概述
首先说明啊,不是标题党啊,在子线程中更新UI的方式有很多中
- 通过Looper在主线程中的Handler更新
- 通过runUIThread
- 通过view的post
但是上述几种方式最终都是通过主线程来绘制的,所以今天要说的是利用SurfaceView在子线程中来更新界面
自定义一个SurfaceView
首先我们创建一个自定义SurfaceView,复写其onDraw()方法,绘制一个圆
package com.tx.txcustomview.menu
import android.content.Context
import android.graphics.Canvas
import android.graphics.Color
import android.graphics.Paint
import android.util.AttributeSet
import android.view.SurfaceView
/**
* create by xu.tian
* @date 2021/9/11
*/
class SubSurfaceView(context: Context?, attrs: AttributeSet?) : SurfaceView(context, attrs) {
var paint = Paint()
init {
paint.color = Color.YELLOW
paint.style = Paint.Style.FILL
}
var centerX = 0f
var centerY = 0f
var radius = 0f
override fun onDraw(canvas: Canvas?) {
super.onDraw(canvas)
canvas?.drawCircle(centerX,centerY,radius,paint)
}
override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)
centerX = (w/2).toFloat()
centerY = (h/2).toFloat()
radius = centerX/10*9
}
}
代码很简单,我们看看运行效果
中间的黑色矩形就是我们的自定义SurfaceView,很明显我们复写onDraw方法并没有效果,那么是为啥呢?这个要从一个函数说起了
public void setWillNotDraw(boolean willNotDraw) {
setFlags(willNotDraw ? WILL_NOT_DRAW : 0, DRAW_MASK);
}
这个函数的功能简单来说就是判断要不要在这个View中调用onDraw()方法绘制内容,因为一些ViewGroup是不需要绘制本身的,这样就可以提高代码的执行效率,而SurfaceView同样被这样设置了,所以谷歌官方也是不建议通过复写SurfaceView的onDraw()这样的方式来绘制的
正确姿势
fun startDraw(){
var thread = Thread(Runnable {
var canvas = holder.lockCanvas()
if (canvas!=null){
canvas?.drawCircle(centerX,centerY,radius,paint)
holder.unlockCanvasAndPost(canvas)
}else{
Log.d(tag,"canvas is null")
}
})
thread.start()
}
我们这里通过surfaceView的holder来获取到Canvas对象,然后进行绘制,,这里我们需要注意的是,当其他线程使用画布或者画布未被创建完成时,这里的Canvs对象是可能为空的,所以使用的时候需要非常小心
再看执行效果
那么这种方式是否可以在主线程种使用呢,那肯定是可以的了,主线程也是可以通过这种方式来更新SurfaceView的。
更新SurfaceView局部内容
fun startDraw(){
var thread = Thread(Runnable {
var canvas = holder.lockCanvas()
if (canvas!=null){
canvas?.drawCircle(centerX,centerY,radius,paint)
holder.unlockCanvasAndPost(canvas)
}else{
Log.d(tag,"canvas is null")
}
Thread.sleep(500)
var rectCanvas = holder.lockCanvas(Rect(width/4,height/4,width/4*3,height/4*3))
if (rectCanvas!=null){
var rect = rectCanvas.clipBounds
paint.color = Color.GREEN
rectCanvas.drawCircle(rect.centerX().toFloat(),
rect.centerY().toFloat(), (rect.centerX()/2).toFloat(),paint)
holder.unlockCanvasAndPost(rectCanvas)
}else{
Log.d(tag,"canvas is null")
}
})
thread.start()
}
运行效果
我们先用lockCanvas()获取到一个完整Canvas对象然后进行绘制,然后将线程休眠500ms再取Canvas其中的一部分来进行绘制
这里能够很明显的看到我们局部更新是成功的
Surface,SurfaceView,SurfaceHolder的关系
这里的这三者和MVC模式中三者的对应关系一样
- Surface-Model 保存绘制过程中的相关数据
- SurfaceView - View 负责绘制和显示
- SurfaceHolder - Controller 负责具体的页面实现
SurfaceView监听声明周期
holder.addCallback(object : SurfaceHolder.Callback{
override fun surfaceCreated(holder: SurfaceHolder?) {
TODO("Not yet implemented")
}
override fun surfaceChanged(
holder: SurfaceHolder?,
format: Int,
width: Int,
height: Int
) {
TODO("Not yet implemented")
}
override fun surfaceDestroyed(holder: SurfaceHolder?) {
TODO("Not yet implemented")
}
})
SurfaceView双缓冲技术
Surface使用了一种叫做双缓冲的技术来渲染程序,这套技术需要两套图形缓冲区,一个叫前端缓冲区,一个叫后端缓冲区,我们通过lockCanvas方式拿到的均为后端缓冲区,当我们调用unlockCanvas相关函数时就是将前缓冲区与后缓冲区交换。
那么是不是前缓冲区和后缓冲区就是各自拥有一块画布呢?
那当然不是了,前缓冲区肯定是一块,因为最终显示的是一个固定的内容,但后缓冲区会根据实际情况来创建画布数量,以应对多个线程同时对SurfaceView进行操作。
SurfaceView和普通View的使用场景
- 当需要与用户发生频繁交互,或者需要实时给予用户反馈时使用普通View,比如按钮,滑动控件
- 当需要屏幕主动频繁刷新且不需要与用户交互时我们就可以使用SurfaceView,比如Camera预览,Video播放。
总结
SurfaceView是子线程更新UI的一个常用控件,一般做视频开发或者Camera相关的就比较容易接触,记得怎么更新SurfaceView界面就可以