Android 中的动画有三种类型:
View Animation(补间动画):只能设置给View,可以进行位置,大小,旋转,透明四种变化。(xml = anim)
Drawable Animation(帧动画):用来一个个的显示图片资源,类似于幻灯片一帧一帧地播放。(xml = drawable)
Property Animation(属性动画):Android3.0以上系统中使用,这种动画可以设置给任何object并且是可以扩展的,可以自定义任何类型和属性的动画。(xml = animator)
View Animation(补间动画):
补间动画可以对View进行位置,大小,旋转,透明度四种变化,但是值得注意的是补间动画并没有真正改变View的属性,也就是说一个Button 进行位移动画,则位移之后的位置并不能响应这个Button的点击事件,而在Button的初始位置才能响应Button的点击事件。
补间动画的实现:
补间动画可以在xml里定义,也可以在代码中定义,这里演示xml定义。
补间动画要在res/anim文件夹中定义
代码中加载这个动画并start即可
Animation animation = AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.view1);
view.startAnimation(animation);
xml 中也可以定义动画的集合
使用方式和上面一致。
插值器(Interpolator):
插值器反映的是动画执行的变化率,也就是动画从初始位置到结束位置的执行过程中是加速,减速还是其他复杂过程,简单说动画的执行过程就是插值器。
Android系统提供了AccelerateDecelerateInterpolator,BounceInterpolator等插值器,当然也可以自定义插值器,只需实现Interpolator接口即可。
/**
* 自定义插值器只需要实现Interpolator接口即可
*/
public class MyInterpolator implements Interpolator {
private static final String TAG = "MyInterpolator";
/**
* input 是一个0 --> 1 的值
*
* @param input
* @return 返回值也是一个0 ---> 1 左右的值 反映的是变化速率
*/
@Override
public float getInterpolation(float input) {
Log.i(TAG, "input ====> " + input);
float rate = 0;
if (input <= 0.2) {
rate = 0.2f;
} else if (input <= 0.3) {
rate = 0.4f;
} else if (input <= 0.4) {
rate = 0.5f;
} else if (input <= 0.5) {
rate = 0.6f;
} else if (input <= 0.7) {
rate = 0.7f;
} else if (input <= 0.8) {
rate = 0.8f;
} else if (input <= 0.9) {
rate = 0.9f;
} else {
rate = 0;
}
Log.i(TAG, "插值器 " + rate);
return rate;
}
}
使用时只需:
animation.setInterpolator(new MyInterpolator());
Drawable Animation(帧动画):
是对图片资源一帧一帧地播放,但是要注意图片资源不能过大否则会OOM。
使用:
在res/drawable文件下新建xml
设置图片资源和播放时长,并在布局中引用 android:src="@drawable/frame1"
之后java中start即可
AnimationDrawable drawable = (AnimationDrawable) frame.getDrawable();
drawable.start();
Property Animation(属性动画):
属性动画是Android3.0之后引入,是通过不断修改属性来实现各种动画效果。属性动画有三个重要的类:
ValueAnimator,ObjectAnimator(继承自ValueAnimator),Animatorset(动画集合)。
学习属性动画之前先介绍下Evaluator(估值器):
估值器是属性动画特有的,是定义属性值从初始值过度到结束值的变化的具体数值。
插值器和估值器的区别:
插值器决定的是变化规律(加速,减速),而具体的变化数值则交给估值器(即估值器决定的是动画中属性改变的值)。
自定义估值器只需实现TypeEvaluator接口即可:
/**
* 自定义估值器 ofObject
*/
public class MyObjectEvaluator implements TypeEvaluator{
@Override
public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {
float startFloat = ((Number) startValue).floatValue();
float endFloat = ((Number) endValue).floatValue();
float v = fraction * (endFloat - startFloat);
Log.i("MyInterpolator","估值器 "+v);
return v;
}
}
ValueAnimator 的使用:
ValueAnimator valueAnimator = ValueAnimator.ofFloat(frame.getLayoutParams().width, frame.getLayoutParams().width+500);
valueAnimator.setDuration(2000);//设置动画播放时长
// valueAnimator.setRepeatMode(ValueAnimator.RESTART);
// valueAnimator.setRepeatCount(1000);
//设置插值器
valueAnimator.setInterpolator(new MyInterpolator());
//设置估值器
valueAnimator.setEvaluator(new MyObjectEvaluator());
valueAnimator.start();
//设置更新监听器
valueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
//currentValue 即为估值器的返回值
float currentValue = (float) animation.getAnimatedValue();
//获取每次变化后的属性值
Log.i("currentValue","currentValue ====> "+currentValue);
//将每次变化手动赋值给对象的属性
frame.getLayoutParams().width = Float.valueOf(currentValue).intValue();
//视图重绘实现动画效果
frame.requestLayout();
}
});
ValueAnimator 有三个重要方法:
ValueAnimator.ofInt(int values)以整形进行动画过度
ValueAnimator.ofFloat(float values)以浮点型进行动画过度
ValueAnimator.ofObject(int values)以对象进行动画过度
ObjectAnimator的使用(java):
ObjectAnimator objectAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(viewList.get(i),"translationY",300f * i,0);
objectAnimator.setDuration(500);
objectAnimator.setStartDelay(i * 300);
objectAnimator.start();
ObjectAnimator是ValueAnimator的子类,不需要监听动画的更新过程,也就是说ObjectAnimator是自动实现了属性的赋值过程而不需要手动设置,这样需要保证属性必须有get(该属性没有初始值的话)和set方法。
当需要同时修改多个属性时可以使用PropertyValuesHolder:
PropertyValuesHolder a = PropertyValuesHolder.ofFloat("alpha", 1f, 0f);
PropertyValuesHolder b = PropertyValuesHolder.ofFloat("scaleX", 1f, 0);
ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(viewList.get(i), a, b).setDuration(2000).start();
Animatorset(动画集合):
set.playTogether();//集合中的动画同时执行
set.playSequentially();//集合中的动画顺序执行
set.play(a).with(b);//a和b同时执行
set.play(a).after(b);//a在b之后执行