Q宠退出江湖,有时候也是商机。
几乎就在腾讯宣布关闭QQ宠物的同时,作共享单车的ofo就立刻跳出来做了接盘侠。
这款在其App上植入的《天使的蛋生》小游戏,玩法并不复杂,就是通过骑行可以收集能量,培养宠物。
说白了,就是把工具型的消费场景,通过这样一个置换,变得带有点任务含量、多了一些健康提醒、顺道让用户在消费场景下,变得有趣一些,黏性略强一些罢了。
突然想起一则旧闻,2016年的时候,日本万代为了纪念拓麻歌子诞生二十周年,万代推出了名为“拓麻歌子 m!x”的新款机型。
是不是看着很陌生!
拓麻歌子是谁?
一个20岁的歌星吗?
为何还出了个机型呢?
这其实也是养成类游戏的一个梗,用来唬人最合适。无他,这个拓麻歌子其实很多人都见过,就是1996年风靡世界的万代电子宠物蛋的大名。
为何叫做拓麻歌子呢?这也同样是一个梗。其名字 来源于日语的“鸡蛋”(tamago)和英语的“手表”(watch)的音译而已。
不过,这个算得上最原初、也最知名的电子宠物,在设定上有许多特点,还是颇为让后来的各种宠物汗颜的。
比如预装情怀,宠物的出现并非凭空出现的,但可以是从天而降的。拓麻歌子就是外星生物在地球上留下了一个蛋,想通过人类的孵化、养成,来真实的体验地球的生活。
后来出现的很多养成游戏和虚拟宠物,往往就是凭空出现、只会卖萌。殊不知,从古至今的神话、志怪,无论中外、东西,往往一个小妖怪,总也要注明一下来由、出处或者生辰八字的。
一个没来由、莫名其妙的宠物,总归让人情怀感缺失了许多。
再比如说数量和变化。比起后来许多宠物游戏,往往一开始就一款宠物,没什么变化,后来迭代时添加新功能的玩法。
拓麻歌子一出场就是满堂彩,初代的拓麻歌子有超过 35 种宠物可供饲养,这种选择性,让用户一开始就会出现选择困难症,自然也就让玩法变得一下子多样化了。、
至于根据玩家的照顾程度和方式不同,拓麻歌子的发展也会有差异,比如变得更加聪明,或更加黏人,我们可以视为是游戏设定上的一些小花招,尽管程序使然、攻略可达,但总归不是千篇一律的喂食、打工、花现金冲虚拟币那般程式化。
选择性少,程式化高,玩家的无聊感就会很快达到。而拓麻歌子一出场就多样化,本身也体现出了设计者自己对游戏的信心——别总想着试错,所以不敢放开手脚;试错的东西,更应该放手一搏,让玩家有更多的选择,而或许不少玩家挖掘出来的选择组合,会让你喜出望外。
比如,中国有的玩家曾经把拓麻歌子的养成记录成日记、做成画册,后来又变成博客、微博、朋友圈;日本有个女店主还在自己的宠物小鸡“花子”死后,办了一场葬礼,点上了一支香烟代替香烛……
风靡全球,其实总是有些章法和规律可循的,再补充一个知识点——拓麻歌子的创造者,在很多国内关于拓麻歌子的报道中,总会点上一笔,说该游戏的设计者在游戏问世的第二年,也就是1997年获得了诺贝尔经济学奖。
答案非常正确,就是漏了2个字:
1997年诺奖所有项目里都没有日本人,倒是有个蹭热点的搞笑诺贝尔奖中,1997年的获奖者确实是宠物蛋的2个创造者,理由则是因为他们将数百万的人的工作时数纳入宠物的管理之中。
张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者