沉思录||绝地求生为何会火

文章主题:游戏设计

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绝地求生

我觉得市面上谈到绝地求生成功的点都不太能够说服我,我尝试用自己的方法粗略分析了一下,也算是给自己一个交代吧。

绝地求生是一款射击游戏,那么撇开玩法不谈,如果射击游戏的基础——射击手感不达标的话一切都免谈。游戏手感很写实,无论从模型表现、操控难度、弹道表现、反馈效果等都在刻意贴近真实。这么做有几个好处,第一没有虚拟的成本,真实是一个很好的参照物,根据真实来复制更不容易犯错或走错岔道;第二有更强的代入感,自然的事物有个天然优势就是人们对其很少有排异反应,即接受成本很低;第三有前人经验,这个无论是现实中的枪械大师还是其它游戏的设计大师均对真实枪械这个课题有过深入了解,基于前人经验调整手感的难度并没有想象中那么高。

基础打好了那怎么让游戏有趣呢?绝地求生的答案是有限随机性。什么意思呢,我们看看游戏的整个流程,除开素质岛等人第一步是选择跳伞路线,绝地求生并没有让玩家在整个地图上随便选一个点跳,而是随机生成一条跳伞路径,玩家在路径上选择跳伞点,且根据玩家下坠速度,跳伞点能够辐射到范围很有限,这样就实现了在有限范围内出生的随机。

当然一个点随机是不可能带来这么强效果的,绝地求生从出生跳伞、收集物资、交战地形、飞机空投、随机轰炸、收缩毒圈等茫茫多的机制和关卡上设计有限随机并任意组合,让游戏产生了强烈的化学反应,最终形成了其独特的玩法。

这种高随机性独特玩法天生就具有很强的戏剧性,尤其在刚兴起不久的直播环境中,有一定技术的头部主播与游戏联手,主播提供流量游戏提供戏剧性,玩家因为戏剧性的内容而来并产生传播,主播和游戏共同获得曝光。

在其它媒体平台,因为游戏获得足够的曝光度,结合游戏戏剧性形成很强的话题感,最终pgc与ugc内容主动向游戏示好,导致其向更广泛的角落渗透。

在追求可控性的游戏开发环境中出现了这么一个异类,乘着直播的东风火爆了全世界,这可能就是变异者最好的宿命吧。

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