电子游戏是零和游戏吗?游戏带给我们的思考

在《麻省理工评论》上看到一篇文章,名字非常好叫Zero-Sum Game,零和游戏

1. 游戏行业的发展

1972年,Pong成为第一款游戏


1998年,韩国游戏公司Nexon首次发明了免费游戏模式
90年代末的亚洲金融海啸,韩国政府大规模建设网络基础设施让StarCraft星际争霸迅速火起来了。

Gen的划分

Gen X:1965-1979
Gen Y:1980-1994
Gen Z:1995-2015
StarCraft是Gen X的追忆

2. 游戏业带来的问题

韩国医生Lee Hae-kook


slender, wan and haughty

韩国医生Lee Hae-kook 距离25岁的无业男生,每天花10个小时在网上玩游戏,让他的姐姐欠债1.8万美金(真的是一个quintessential 和 epitomized case)
李医生认为很有可能导致ADHD(Attention Deficit Hyperactivity Disorder)

问题和解决

2002年的时候韩国政府发现20%-40%的青少年有游戏上瘾的征兆

2005年的时候,韩国政府也试图带领青少年去平和的原野度假的方式(peaceful wilderness retreats)
2011年,政府提出了Shutdown Law,禁止16岁以下的青少年在凌晨到早晨6点见access线上游戏

2019年5月世卫组织通过了International Classification of Diseases的第11版(ICD-11)。增加了“Gaming Disorder”,定义为“持续或反复出现的游戏行为的一种模式”



2002 还过全球首例因为pulmonary 肺部血栓栓塞Pulmonary thromboembolism,24岁无业男生玩了86个小时之后死亡
韩国医生Lee Hae-kook 觉得这个决定是一个vindication,因为李医生长期为青少年的游戏上瘾问题而努力

vindication:
证明某人或某事是正确,合理或合理的。

Debunk

他和韩国议员提出了韩国社会的四个evils:赌博,饮酒,毒品和电子游戏
但Youtuber Kim Seong- hoe不这样认为,他认为韩国(overbearing)强势的父母和巨大的学业压力导致学生生病甚至自杀的人数比打游戏导致的更多。

很多其他国家包括美国的研究人员试图阻止游戏和其他Sin Activities联系]起来,但受到了亚洲和韩国人士的阻力。毕竟correlation ≠ causation

13-17年关于游戏上瘾的学术报告有614其中91个paper是来着韩国的,他们都从一开始就假定游戏成瘾是真实的,而不是试图科学地证明这一点。

3. 美国关于游戏立法工作

加州于2005年立法禁止将暴力游戏买给18岁以下的青少年
然而2011年美国最高法院通过受保护的言论为由struck down驳回了这个加州的法案

4. Sheer的游戏行业和电竞产业

英雄联盟的游戏开发公司 Gen G

4.1 游戏产业在流行文化中处于Sheer Position

  • 电竞行业市值超过10亿美金,2022年市值很可能翻倍

4.2 Gen G公司

  • 1520亿美金的市值
  • 25亿用户,
  • 英雄联盟等
  • Gen G估值1.1亿美金
  • 获得4600万美金来着硅谷和名人的投资,如Will Smit, Chris Bosh


    Dreamers VC

电竞行业

韩国游戏产业是最能诞生wunderkind的产业之一(少年得志者)

wunderkind: a person who achieves great success when relatively young.

游戏职业选手已成为韩国年轻人中最令人垂涎​​的职业道路(most coveted career paths)之一
然而仅有10%的学员才能成为职业选手

Learning Sentences

  • Companies had been churning out games that enticed users

  • 新上任的lawmaker: newly minted lawmakers

  • Indeed, while South Korea has grown into one of Asia’s strongest economies, that has not translated into broader cultural or social enrichment for the country’s youth.
    Whatever image problems the gaming industry has developed, its sheer position in popular culture has made it impossible to ignore.

  • aproned lunch ladies


  • Professional gaming has become one of the most coveted career paths among South Korean youth,

  • gleaming silver trophies were displayed in cases on the walls.


    image.png
  • savvy vs salia
    tech savvy:

savvy
shrewdness and practical knowledge; the ability to make good judgements.
shrewdness: the quality of having or showing good powers of judgement.
"he is a man of some tactical shrewdness"


saliva: seilaiwa

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