Unity3D使用gradle方式打Android包,如果StreamingAssets下文件较多,会打包失败,错误如下:
java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: 1866
at org.codehaus.groovy.classgen.asm.CallSiteWriter.getCreateArraySignature(CallSiteWriter.java:58)
原因是aaptOptions.noCompress数组越界,对此问题的详细描述参考博文:
Unity导出Gradle工程或者apk包,StreamAssets目录文件超过255无法导出的问题 ... ... ... - liqing19850102的专栏 - CSDN博客
aaptOptions.noCompress数组的最大容量为255,也即可以不经压缩打到apk包里的资源文件数不能超过255个。
原文中提供的解决方案是,把Unity默认的配置中的 **STREAMING_ASSETS** (含义为StreamingAssets文件夹下所有资源都不压缩)去掉,改为只针对某些类型的资源不压缩,比如.bundle
这里我想在原文基础上拓展三点,来深化对这一问题的认识。
一,为什么要配置aaptOptions.noCompress
简单来说,可以提升资源加载效率,因为加载压缩过的资源需要一个解压过程
那么哪些资源需要配置到aaptOptions.noCompress呢?
我们来看一下Unity的默认配置,
aaptOptions { noCompress'.unity3d','.ress','.resource','.obb'**STREAMING_ASSETS** }
.resource是Resources目录下资源编译后生成的文件
**STREAMING_ASSETS** 代表StreamingAssets文件夹下的文件
可见动态加载的资源一般要配置到aaptOptions.noCompress里,以提升加载效率
二,当使用默认配置超出最大容量255时怎么办
两种思路
a,将一些小的使用不频繁的文件从列表中移出
b,将多个文件合并为一个(比如打成bundle)来减少列表中文件数量
这里有必要解答一个疑问,经常会遇到StreamingAssets下文件数量远小于255,但打包还是会报错,这是为什么呢?其实是Resources目录下资源太多,所以生成的.resource文件数量较多导致的,这种情况下好的解决方案就是将Resources下一些资源打成bundle来使用,减少.resource文件的数量
三,aaptOptions.noCompress配置技巧
aapt官方文档以及网上查到的一些资料都说aaptOptions.noCompress配置的是不压缩资源文件的后缀名,但是使用后缀名来配置有一定的局限性,比如有些文件后缀名相同,但是如果只想将其中几个文件(而不是全部)配成不压缩,再比如有的文件没有后缀名怎么办?
经过实践发现aaptOptions.noCompress机制并不是检查文件后缀名,而是判断文件路径是否以某个字符串结尾,另外一个需要注意的地方是,在做string.EndWith判断之前会将文件路径全部转换为小写,所以aaptOptions.noCompress中的配置项也必须全为小写