ErsBlock#的诞生

作者:JK70 王子贺 JK80 曹锐创

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  俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。从它衍生出的游戏版本众多(下图来自百度搜索),但大多数逃不出原始版本的框架,只不过在图片,音乐上作了许多更换。另外如下面的“俄罗斯方块之建造大厦”的游戏,实际已经基本脱离了原本的游戏,只不过没用俄罗斯方块的名字而已。

ErsBlock#的诞生_第1张图片

  经过调研,我们发现俄罗斯方块近些年来倍受冷落。究其原因,一是游戏规则单一,初上手时感觉很好,但时间长了未免厌倦。另一方面,由于双人、多人的游戏层出不穷,单人的游戏由于缺少交互而不会被大多数人所喜爱。基于此,我们开发出ErsBlock#游戏,在原有规则的基础上增加了三条新的规则,实现双人对战,并将胜利判定条件设为对方GameOver。最后这一点想法是利益于大家玩飞行棋时最高兴地是害了别人的时刻而不是自己向前走了多少。

  游戏主界面如下:

ErsBlock#的诞生_第2张图片

  玩家各控制一边的方块下落。游戏开始时底部各有几行杂乱的障碍物。每出现一行填满时这行自动消去,score += 100。基本操作是左边Player1使用ASDW,右边Player2使用上下左右方向键。不同之处在于,我们可以随时利用自己的分数给对方制造麻烦。Player1使用R键消耗100积分为对方制造一个隐形方格。当这个方格没有被方块填充时不会有任何区别。但当有方块经过这个方格或者被填充时,这一个方块在显示上只会与背景有细微的差别。F是让对方的方块从游戏界面底部生长一行,消耗500积分。而V则会以1000积分的代价加快对方游戏的速度。当然,Player2使用U、J、M三个键可以有对应的效果。

  ErsBlock#的诞生_第3张图片

还要个流水帐的,就大致说一下吧,时间可能具体记不清。

我们小组在第一次讨论之前,两人分别了解了一些经典的游戏以及如今流行的版本的玩法,也参考了网上不同版本游戏的热门程度。我们发现,现在好多的版本主要是在画面、声音效果上的改进,但在玩法上都大同小异。于是我们决定把前期工作的重点放在玩法设计上。我们决定将重点放在了俄罗斯方块和贪吃蛇这两个游戏上。当时的主要想法和想法被PASS的原因如下。

(1)将俄罗斯广块发展成三维的,即在n^3的空间里进行的游戏。这种在程度实现上并没有多少困难。但在画面显示上,我们并没有找到一个合理的方法。例如在n^2的平面上用数字显示每个点的高度,那么用户判断下一个方块放哪还需要大量数字计算,可玩性并不高。也考虑过伪3D而实际规则是2D的想法,但只是画面上的改进,无法长期吸引玩家长兴趣。

(2)贪吃蛇的对战版。有一个观点是这样的:游戏的快乐主要不在于自己的技艺有多高超,而在于游戏过程中与他人的交流和两人竞争获得的成就感。后来我们选择的俄罗斯方块也是对战版,一定程度上受这个观点影响。贪吃蛇当时考虑了这么几个可能的方向,即给对方扔“毒果子”,用积分或自己的身体长度在对方游戏区域构建障碍物等。但这样同时观看两个画面,即控制自己蛇的同时还要考虑在对方什么位置设置障碍的做法,无异于让一个“人”进行多线程的操作,并不显得那么好玩。于是。

最后基本订下方案是对战版的俄罗斯方块。下来就开始做基本的代码工作了,先弄出一个可玩的俄罗斯方块。然后第二次讨论主要确定了规则,这其中也参考了一些同类游戏的玩法。例如火拼俄罗斯中为对方增加一行的规则。而且考虑到俄罗斯广场本身难度有限,我们在游戏开始时就在双方玩家的游戏区域底部增加了一些障碍。隐形方块可以说是我们自己想出来的吧,还有对方游戏速度的加快。这些的代价是消耗自己的积分。而积分对于最终游戏的胜利是不重要的。

第三次讨论是在代码基本完成的时候,主要涉及一些具体细节,例如具体速度的控制,以及平衡性等改进。顺便改掉一些弱智的BUG。

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