Unity 与 iOS 使用委托通信

Unity摊

从原生代码回调 C
Unity iOS 支持有限的原生到托管回调功能。有两种方式可以做到这一点:

使用 UnitySendMessage
通过委托

使用 UnitySendMessage

此选项更简单,但有一些限制。如下所示:

UnitySendMessage("GameObjectName1", "MethodName1", "Message to send");
有三个参数:
目标 GameObject 的名称
用于调用该对象的脚本方法
用于传递给被调用方法的消息字符串

使用 UnitySendMessage 时具有以下限制:

  1. 通过原生代码,只能调用与以下签名对应的脚本方法:void MethodName(string message);。
  2. 对 UnitySendMessage 的调用是异步的,并有一帧延迟。
  3. If two or more GameObjects have the same name, this can cause conflicts when you use UnitySendMessage.

使用委托

当使用委托时,C# 端的方法必须是静态的,并且必须用 MonoPInvokeCallback 属性进行标记。必须将该方法作为委托传递给在原生代码中作为函数实现的 extern 方法,这个函数采用一个指针,而指针则指向具有对应签名的函数。然后,原生代码中的函数指针再引回 C# 静态方法。

以上信息来源于 Untiy官方

-----------------------------这是一条分割线-----------------------------

实现目的: 支付或者原生SDK回调(等) 返回时 需要通知Unity侧做出响应, 这里我们就需要先从Unity(注册)传递一堆函数指针(委托)到OC, OC端将它们保存到内存中, 在合适的时机进行调用, 从而回传到Unity;

为了更方便的使用, 我们将其封装成静态库;

静态库结构

具体实现:

1. Xcode->New Project->Static Library -> Project Name User-defined
image.png

UnityMessageCenter.h

//
//  UnityMessageCenter.h
//  UnityMessageCenter
//
//  Created by jens on 2022/3/16.
//

#import 

#if defined (__cplusplus)
extern "C"
{
#endif

typedef void (*MessageResultHandler) (int arg1, int arg2, const char * content);


#if defined (__cplusplus)
}
#endif


@interface UnityMessageCenter : NSObject

@property(nonatomic, retain) NSMutableDictionary *mMessageDic;

+(UnityMessageCenter*)shareInstance;

-(BOOL)sendMessageToUnityWithMessageId:(NSString *)messageId arg1:(int)arg1 arg2:(int)arg2 content:(NSString *)content;

@end

UnityMessageCenter.m

//
//  UnityMessageCenter.m
//  UnityMessageCenter
//
//  Created by jens on 2022/3/16.
//

#import "UnityMessageCenter.h"

@implementation UnityMessageCenter

typedef void (^MessageResultHandlerTemp) (int arg1, int arg2, const char * content);

@synthesize mMessageDic;


+(NSString*) CreateString:(const char* )str{
    if (str){
        return [NSString stringWithUTF8String:str];
    }
    return [NSString stringWithUTF8String:""];
}

+(UnityMessageCenter*)shareInstance{
    static dispatch_once_t onceToken;
    static UnityMessageCenter* instance = nil;
    dispatch_once(&onceToken, ^{
        instance = [[UnityMessageCenter alloc]init];
        instance.mMessageDic =  [NSMutableDictionary dictionary];
    });
    return instance;
}

-(BOOL)sendMessageToUnityWithMessageId:(NSString *)messageId arg1:(int)arg1 arg2:(int)arg2 content:(NSString *)content{
    MessageResultHandlerTemp handler = [self.mMessageDic objectForKey:messageId];
    if (content ==nil) {
        content= @"";
    }
    if(handler!=nil){
        handler(arg1,arg2, content.UTF8String);
        return YES;
    }
    return NO;
}

@end


#if defined (__cplusplus)
extern "C"
{
#endif
    void RegisterDelegateToIOS (const char * messageId,  MessageResultHandler resultHandler){
        UnityMessageCenter *msg = [UnityMessageCenter shareInstance];
        NSString *msgId = [UnityMessageCenter CreateString:messageId];
        MessageResultHandlerTemp temp =^void(int a,int b,const char *c){
            return resultHandler(a,b,c);
        };
        [msg.mMessageDic setValue:temp  forKey:msgId];
    }
    
#if defined (__cplusplus)
}
#endif

C# .CS脚本代码

        [UnmanagedFunctionPointer(CallingConvention.Cdecl)]
        public delegate void MessageResultHandler(int arg1, int arg2, string messageContent);
        
#if UNITY_IOS
        [DllImport ("__Internal")]
        static extern void RegisterDelegateToIOS (string messageId, IntPtr resultHandler);
#endif

        public void RegisterMessageHandler(string messageId, MessageResultHandler callback)
        {
#if UNITY_IOS
            IntPtr fp = Marshal.GetFunctionPointerForDelegate(callback);
            RegisterDelegateToIOS(messageId,fp);
#endif
        }

[UnmanagedFunctionPointer(CallingConvention.Cdecl)] : 表面这个委托不受C#管理, 即非托管内存, 详细参考: 托管和非托管。
CallConvention(调用约定):决定函数参数传送时入栈和出栈的顺序,Cdecl表示由调用方把参数出栈。

[DllImport ("__Internal")]: 表示函数位于__Internal.Dll中, 固定写法。

[MonoPInvokeCallback] : 标记方法是由C或者C++来调用的。

Marshal.GetFunctionPointerForDelegate() : 获取函数指针。

需要注意的是:
1. C中一定要有block与C#中的代理对应;
2. OC字典只能存储非nil对象;

typedef void (*MessageResultHandler) (int arg1, int arg2, const char * content);

public delegate void MessageResultHandler(int arg1, int arg2, string messageContent);

最后编译Xcode生成libUnityMessageCenter.a 和 UnityMessageCenter.h头文件, 拿到其它OC代码即可使用;

具体使用参考示例:


#import "UnityMessageCenter.h"

 [[UnityMessageCenter shareInstance] sendMessageToUnityWithMessageId:OnInitialized arg1:0 arg2:0 content:@""];

参考博客(感谢):

https://www.jianshu.com/p/f01c7e3f666c

https://docs.unity3d.com/cn/2020.3/Manual/PluginsForIOS.html

https://zhuanlan.zhihu.com/p/137970936

你可能感兴趣的:(Unity 与 iOS 使用委托通信)