注: 本文主要介绍tolua的基本原理及其在unity中的使用,希望阅读本文的读者有lua基础,可通过 Lua教程 (其中也有IDE的推荐等)或其他途径先进行lua 的学习
在介绍tolua前,我们首先来了解一下在游戏开发中,热更新的概念。
热更新是一种手游及App常用的更新方式,举例来说,游戏上线后,玩家需要通过应用商店及其他渠道下载第一个版本。在运营的过程中,如游戏需要更换UI、修改逻辑、开放功能等,此时若不使用热更新技术,就需要重新打包,那么玩家也就需要通过应用商店或其他渠道重新下载游戏。 热更新可以在不重新下载客户端的情况下,更新游戏的内容。
目前手游这部分做得普遍比较成熟,大大小小的内容升级基本都通过热更新来完成
然而c#是一门编译型语言,其运行之前需要进行编译,而编译的过程在移动平台无法完成,所以当我们游戏的逻辑更改,代码发生变化时,我们就需要重新在开发环境下编译,然后重新打包,让玩家下载最新版本。这个过程中,会下载很多不需要更新的资源,便会增加玩家的时间及流量消耗,造成不好的用户体验。因此在移动平台中便就出现了热更新技术。
1.使用Lua编写游戏逻辑;
Lua是一个小巧的脚本语言,由标准C编写而成,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。
使用lua热更新就是在Unity环境里内嵌一个lua虚拟机,经常变动的和对执行效率没要求的逻辑用Lua实现,游戏启动时加载服务器上最新的lua字节码来执行游戏。lua代码都是运行时才编译的,不运行的时候就如同一张图片、一段音频一样,都是文件资源;所以更新逻辑只需要更新脚本,不需要再编译,因而lua能轻松实现“热更新”。
其实诸如python,javascript等脚本语言的话,都是可以实现这个功能的。只不是目前几个开源的、成熟的热更新方案都是基于lua的。
2.C#Light
C#Light是一个简单的嵌入式脚本,模仿c#的语法风格,完全由pure c#写成
3.C#反射技术
可以将部分逻辑提取至一个单独的代码库工程中,打包为DLL,将DLL打包为AssetBundle,Unity程序动态加载AssetBundle中的DLL文件,使用反射机制来调用代码。用C#反射加载程序集的方式可以动态的从assetBundle资源包或其他资源包里加载脚本到工程中。但因为苹果官方禁止iOS下的程序热更新,JIT在iOS下无效,所以这种方式无法在ios使用
本文中主要来了解第一种方式,在unity的lua热更新中,有ulua、slua、xlua、tolua等多种热更新方案,这些方案提供了C#与Lua的互相调用机制。在本文我们以现今市面最常见的tolua为例,通过一个小项目给读者介绍tolua在unity中的使用方法。
注:本文中仅介绍tolua的用法,不会详细介绍tolua热更新的方法,如需要了解tolua热更新可以通过 toluaLuaFramework框架作者的博客及 LuaFramework基础来了解、学习。
Tolua是Unity静态绑定lua的一个解决方案,它通过C#中集成lua的插件,可以自动生成用于在lua中访问Unity的绑定代码,并把C#中的常量、变量、函数、属性、类以及枚举暴露给lua。其从cstolua衍变而来。
既然要了解Tolua,第一步肯定是先从Tolua作者的GitHub下载Tolua资源GitHub - topameng/tolua: The fastest unity lua binding solution 同时我们可以通过其GitHub来了解Tolua的主要特性,也可以加tolua技术交流群进行讨论及学习(在GitHub中有群号)。
下载完成后可以看到tolua文件夹中的目录结构,如下图:
我们只需要将「Assets」、「Unity5.x」、「Luajit64」、「Luajit」四个文件夹复制到我们的工程文件夹中。 加载完成后,Unity中会出现如下提示框,我们点击确定
然后在unity中就可以看到Tolua的主要文件列表
在了解了基本的热更新概念,及ToLua资源的加载后,我们通过一个小的案例,来初步的掌握ToLua在Unity中的使用方法。 在本文中,我们使用ToLua来制作一个可以用按键控制滚动的小球,如下图所示:
学习或使用过Unity的读者应该能够非常轻松的使用C#写出这个小游戏,那么我们现在来看使用ToLua是如何达到上图效果的。
我们直接来看代码,下面会对代码进行逐行解释:
Control.lua
Control = {}
local this = Control
require('Music')
local GameObject = UnityEngine.GameObject
local Input = UnityEngine.Input
local AudioSource = UnityEngine.AudioSource
local Rigidbody = UnityEngine.Rigidbody
local Color = UnityEngine.Color
local Sphere
local rigi
local force
function this.Start()
Sphere = GameObject.Find('Sphere')
Sphere : GetComponent('Renderer').material.color = Color(1, 0.1, 1)
Sphere : AddComponent(typeof(AudioSource))
coroutine.start(Music.PlaySound)
Sphere : AddComponent(typeof(Rigidbody))
rigi = Sphere : GetComponent('Rigidbody')
force = 5
end
function this.Update()
local h = Input.GetAxis('Horizontal')
local v = Input.GetAxis('Vertical')
rigi : AddForce(Vector3(h, 0, v) * force)
end
Music.lua
--协程下载
--这里使用Tolua中提供的coroutine.www
Music = {}
local this = Music
function this.PlaySound()
local audio = UnityEngine.GameObject.Find('Sphere') : GetComponent('AudioSource')
local url = UnityEngine.WWW('https://etnly.oss-cn-shanghai.aliyuncs.com/%E5%B2%A1%E9%83%A8%E5%95%93%E4%B8%80%20-%20%E9%81%BA%E3%82%B5%E3%83%AC%E3%82%BF%E5%A0%B4%E6%89%80%EF%BC%8F%E6%96%9C%E5%85%89.ogg')
coroutine.www(url)
audio.clip = url : GetAudioClip()
audio : Play()
end
这就是我们整个例子的Tolua脚本使用说明,那么我们该如何在Unity中来调用这些脚本呢。 下面我们来了解在C#中调用ToLua的方法,代码如下所示:
using UnityEngine;
using LuaInterface;
public class Control : MonoBehaviour {
LuaState lua = null;
LuaFunction luaFunc = null;
void Start () {
new LuaResLoader();
lua = new LuaState();
lua.Start();
LuaBinder.Bind(lua);
string luaPath = Application.dataPath + "/Scripts/Lua";//注意这里的文件位置
lua.AddSearchPath(luaPath);
lua.DoFile("Control.lua");
CallFunc("Control.Start", gameObject);//调用lua中的this.Start函数
}
void Update () {
CallFunc("Control.Update", gameObject);调用lua中的this.Update函数
}
private void OnApplicationQuit()
{
lua.Dispose();
lua = null;
}
void CallFunc(string func, GameObject obj){
luaFunc = lua.GetFunction(func);
luaFunc.Call(obj);
luaFunc.Dispose();
luaFunc = null;
}
}
我们可以通过这段代码来了解一些C#中调用Tolua的基本操作:
1.new LuaState() : 初始化Lua虚拟机
2.LuaState.Start() :开启Lua虚拟机
3.LuaState.AddSearchPath(fullPath):添加目录地址
4.LuaBinder.Bin(LuaState):向Lua虚拟机注册Wrap类
5.new LuaResLoader() :自定义加载器加载lua文件
6.LuaState.DoFile()、LuaState.Require():加载Lua文件/模块
7.LuaState.GetFunction:获取Lua方法
8.LuaState.GetFunction.Call():调用Lua函数
9.Luafunction.Dispose(),LuaState.Dispose():释放内存
到此为止,我们已经了解了如何在Unity中使用ToLua来进行逻辑编写,读者可以根据以上的例子来扩展,实现更多的功能,或在自己的项目中加入lua代码来深入学习lua。