浅谈服务器一般的缓存系统特点在游戏中的问题

普通的缓存系统,如memcache和Redis,实际上其特点是不太适合游戏业务的:一般跨进程的缓存系统,无法解决游戏要求的低延迟问题。级别是同机房,每次数据存取都需要10-20ms的时间,对于游戏战斗中大量的数据读、写来说,是很难接受的。(但是一些回合制战斗、低频操作还是有用的)l  通用型的缓存系统或者数据库,一般都比较难集结多个进程,形成一个完整的数据存储网格。这让玩家间的互相交互产生了额外的难度,开发者必须先想办法确定玩家的数据在哪个后台进程上,然后才能去读写。一般的数据库或缓存系统,为了保证数据的一致性或者完整性,往往会需要牺牲一些分布式的能力。而这种牺牲在游戏业务中,其实是一种浪费,因为游戏的很多数据都无需这种能力。 通用性数据系统一般不依赖于特定的语言,所以很少能直接把某种“对象”存入到数据系统中。

   在游戏开发中,需要存储的数据结构数量往往是非常大量的:一个普通的游戏,基本上都会超过100种数据结构。对于每个数据结构,都去建表或者编写序列化/反序列化配置,是一种非常累人的工作。--明明在代码中,已经用编程语言定义了他们的结构,还要重复的搞一次。根据上面说的这些问题,我们实际上是需要另外一种完全不同设计思想的数据系统。对于游戏业务来说,一个好用的数据系统,应该包括这样一些特点:可以利用GameServer进程内的内存进行自动化的缓存管理。由于GameServer进程往往集中了大部分的逻辑运算,所以大部分的数据缓存也应该在这个进程中,这样才能符合游戏所需的延迟要求。自动进行数据落地和容灾管理。由于游戏数据中有大量的“过程数据”,所以其一致性和完整性要求会稍微低于其他业务,所以应该利用这一点,让GameServer本身也可以是分布式的程序,从而提高系统整体的吞吐量。具备良好的编程易用性。最好是能直接存取编程中的对象,避免反复对数据结构的描述,节省大量的开发时间。

总结

游戏服务器和普通互联网业务服务器端,最大的区别实际上就在于“状态”。游戏服务器的状态是实时快速变化的、可以容忍丢失的、需要大量广播同步的;普通互联网业务服务器的状态一般是持久化的、不容忍丢失的、只和特定客户端相关的。所以一个好的游戏服务器框架,在通讯和数据这两个基本层面,会和一般我们所接触的开源组件有很大的差异。这也是作为游戏服务器端开发者,需要去共同建设行业标准的地方。

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