1.7 从0开始学习Unity游戏开发--物体的组成

前篇我们简单的入门了对于一个游戏场景(Scene)如何使用编辑器进行编辑,这是我们进行游戏内容创作的重要工作流程,但是目前为止,我们能操作的最小单位也只是物体,并没有深入到物体本身,本篇我们将借助Inspector面板和代码来讲解组成游戏世界的物体,到底是什么,以及我们如何进行操纵。

Inspector面板

上篇文章我们也简单提了这个面板,这里我们详细了解一下。

在选中任何编辑器上的物体时,不论是从Hierarchy选中还是直接从Scene窗口里面选中的,都会显示其内容,而物体内容显示的面板则是Inspector面板。

1.7 从0开始学习Unity游戏开发--物体的组成_第1张图片

对于一个内建的3D立方体Cube,则是这样的,我点击了左侧的箭头,收起了每个部分的细节,这样能够有一个直观的感受。

从代码层面构建游戏物体

假设我们需要自己用代码来设计游戏物体这样一个泛用的概念,学过面向对象编程的应该都会第一时间想起那个经典的例子:

// 基类是Person,代表所有子类都是人类
class Person {};
// Student继承自Person,可以带有Person的能力,又能有自己的特殊功能
class Student : public Person {};
// Doctor也是类似
class Doctor : public Person {};

这样设计的好处就是复用了子类可以复用父类的能力,还能利用多态对相同接口做出不同的响应࿰

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