浅谈游戏《武士刀:零》

序言

新年伊始,首先祝大家2020年身体健康,一切顺利。本次想要聊一聊的是刚刚通关不久的小品级赛博朋克风格独立游戏《武士刀:零》(KATANA:ZERO)。


赛博朋克风格与第零号武士

近年来,随着《赛博朋克2077》的发售即将到来,“赛博朋克”这一概念逐渐为大众所熟知,以“赛博朋克”为故事背景的游戏也逐渐进入玩家的视野,比如《黑色未来1988》,《VA-11 Hall-A: 赛博朋克酒保行动》,《晶体管》,也比如今天要说的《武士刀:零》。提到“赛博朋克”,玩家中脑海中会浮现什么样的画面?大概会有的元素包括“街道氤氲湿冷在霓虹灯下熙熙攘攘的场景”、“‘高科技,低生活’的理念信条”、“沉溺虚拟世界最终幻灭的体验”、“仿生人与义肢和假体”等。赛博朋克世界带有一丝反乌托邦的意味,反映人们对于大公司企业垄断、社会疏离现象的担忧,也正因如此,赛博朋克文化似乎开始成为后现代主义在大众眼中的一个代表。

《武士刀:零》讲述的故事背景是,两党派斗争,而其中一方研制出名为“柯罗诺斯”的药物,可以让服药接受变异的战士在脑海中反复推演战斗场景,寻找最佳的克敌制胜方法,打造一个战无不胜的特种部队。但由于屠杀小孩导致的舆论风向变化,这一党派最终没有获得战争的胜利,“柯罗诺斯”也悄无声息地停产。特种部队的多数士兵由于停止注射药物而产生的戒断反应接连死去,而主角“零号武士”失忆后为政府所用,任务是消灭与“柯罗诺斯”有关的一切人和事。在执行任务的过程中,主角不断找回失去的记忆,最终弄清了事情的真相,发现自己引以为傲的勋章是假的,噩梦中被杀的小男孩不是自己,反而自己是提着武士刀剥夺无辜村民姓名的战争机器。故事走到最后,激发主角向善的小女孩被抓走,心理医生被主角残暴地杀死,叙事也戛然而止……


赛博朋克城市中的孤独和温柔

主角生活的地方是一个赛博朋克风格的城市,街上霓虹闪亮,而主角住在简陋邋遢的居民楼里,隔壁的邻居夜夜笙歌(误),而主角每晚饮一杯花茶,在沙发中入睡。主角执行任务的场景从工厂、酒店、舞厅,到监狱、电影制片厂、公关、唐人街,精致的像素画面,配上赛博朋克风大胆的色彩搭配,给予游戏世界以鲜活的生命力。接下来,我们从游戏的核心玩法、叙事风格来分析这个给人带来惊喜的独立游戏。

一击必死的设定,血脉喷张的战斗体验

主角是拿着剑,穿着浴袍的武士。在每一个小关卡中,主角都有一个需要抹除的任务目标(任务目标均与药物“柯罗诺斯”相关),而在此之前就需要将巡逻的守卫人员系数杀光。他们或持枪,或赤膊,但唯一的共同点就是一击必死,也可以让主角一击必死。这样的设定带来了以下特点:

  1. 游戏难度大,稍有失误就要从检查点重来,但打通一个小章节后玩家会获得极大的成就感。给我相似体验的上一款游戏是《蔚蓝》,也是分布大量的合理的检查点,需要玩家一系列行云流水的操作到达下一个检查点,获得正向的激励,从而继续下一个检查点的挑战。
  2. 一击必死的设定使得主角以一敌众并且全身而退,结合录像带的重播功能, 战斗场景更加令人血脉喷张。
  3. 符合真实的法则,比较有带入感。在真实世界里谁中了枪都是会直接倒下的,就算主角也不例外。去掉了主角光环的武士,稍有不慎就会殒命的武士,更容易让玩家带入,也更容易让玩家紧张。

为平衡一击必死设定下导致的游戏难度,游戏引入了“子弹时间”的机制,从剧情上可以解释为“柯罗诺斯”的药物作用而不会显得突兀。在“子弹时间”中,时间的流逝速度变慢,玩家可以有更多的时间来做反应。配合逐渐放慢的背景音乐,主角在飞来的子弹、敌人的拳脚中辗转腾挪来去自如,从而完成一系列华丽的杀人动作。但是任何炫酷的设定重复太多次也就失去了新鲜感和在游戏中的重要性,游戏中“子弹时间”虽然好,但不能滥用。主角的子弹时间是有限的,随着游戏流程的推进,子弹时间的冷却时间也越来越长。这样就可以控制玩家对其的依赖,但又让玩家保持对其的需求。

游戏中为数不多的几场boss战也让人印象深刻。不同于普通通关流程中在每个小场景中清除所有敌人的玩法,boss战分两类:一类是在一个固定场景下解决四到五波的敌人,这场战斗比较持久,容错率也比普通关卡低很多;另一类是一个强悍的boss,出招不局限于近战或开枪,而是增加了激光、冲刺等手段,带来新鲜感的同时也增加了游戏难度。在不断的受苦之后,玩家掌握了挑战boss的打法,在赢得boss战的时候会获得极大的成就感。

炫酷的画面之下对应的是简单的操作。游戏中的操作并不多,只有移动、捡起/投掷、跳跃、攻击、翻滚无敌和子弹时间。这几种操作结合起来又可以拥有五花八门的效果。比如跳跃结合墙壁和台阶场景可以有二段跳和蹬墙跳,跳跃加方向键可以从八个方向打出刀光,更加容易定向攻击,攻击看准时机可以弹反持枪敌人打出的子弹,场景中分布的一些可投掷的道具(烟雾弹、飞刀、雕像、汽水瓶等)增加更多的通关手段……按键操作越多,玩家的学习成本就越高。在《超级马里奥》的分析中我们提过好的游戏设计就是在做减法,用尽可能简单的,符合常理和思维定势的按键,结合丰富的场景对应性,来完成五花八门的操作。《武士刀:零》就很好地做到了这一点,简约,但是并不简单。

五花八门的叙事手段

本作为了讲好一个故事,用了闪回、梦境、互动叙事、插叙倒叙很多种手段,讲述主角在杀戮背后暗藏的复杂故事背景。

  • 闪回、梦境:主角每完成一次杀戮任务,到了晚上回到自己公寓,都会饮一杯花茶入睡。而入睡后总会梦到同一个场景,就是一个男孩和一个科学家在屋子里,科学家每次想要让男孩躲起来,告诉他一些信息的时候都会被闯进来的黑衣人枪杀。但是随着一次次任务的完成,梦境中透露的信息也越来越多,从而勾起玩家的好奇。
  • 剧情分支与对话选项:玩家会面临大量的对话选项,很有趣的一点是,每次选择回答都有一个倒计时框,在时间范围内的对话选项是红色,可以粗暴地打断对方的话(被打断的文字会呈现碎裂状掉落屏幕,将“打断”这个概念具象地呈现给玩家,极具视觉冲击力),此时代表主角自身粗鲁、暴躁的个性,而当倒计时框结束时,又会有多种对话供玩家选择。在某些关卡中,选择对话不同,影响通关的方式;某些成就需要不停打断心理医生说的话;而隐藏的结局也需要通过剧情分支和对话选项来解锁。这样的叙事方式,提供了选择的多样性,也给予玩家多周目游玩的动力。
  • 插叙倒叙:游戏在关卡选择界面的ui就是一盒盒的录像带,而插叙和倒叙的叙事手法也是通过录像带来体现,符合游戏的整体风格基调。疯狂杀手干掉了吵闹的邻居,通过播放录像带的方式传递给主角;而主角每一次的杀戮行动也是通过录像带的形式展现给玩家。

独特的音乐与美术风格

一个很让我眼前一亮的设计是,主角每次执行杀戮任务之前,都会掏出耳机,精心选择一首应景的电音歌曲。这样引入一关的BGM的同时,也让主角个性鲜明,人物更加立体。让我印象深刻的是刺杀“电音头”的一场战斗,发生在迪厅,玩家需要进行潜入,敌人拿着手电筒,无法正面通过,潜入的方法就是玩家混入跳舞的男男女女中随着音乐摇摆。一个持刀的凶悍的武士混入舞厅摇摆,违和感中又让人忍俊不禁。


持刀武士在舞池中摇摆

游戏中每一个关卡的美术风格都与场景主题高度相符,又风格迥异,易于区分。比如工厂关卡中,就会色调偏灰黑,场景元素中有废水管、激光、蒸汽;酒店关卡中,有和主角对话的前台小姐姐,有通往各个楼层的电梯;制片厂关卡中,有各个主题的楼层;舞厅关卡中,颜色粉紫,有闪耀的灯球,纸醉金迷之感溢出屏幕。符合主题的美术风格可以增强玩家的代入感与游戏的整体性。

在特效方面,游戏使用了“glitch art”的效果,有一种时空错乱的感觉,配合赛博朋克风格的游戏背景,以及闪回的叙事风格,达成1+1大于2的效果。

总结

《武士刀:零》是一款2019年非常亮眼且优秀的独立游戏,虽然体量小,但五脏俱全。它具有爽快又富有变化的战斗体验,具有五花八门的叙事手段,赛博朋克背景下的像素画面风格,以及符合每个关卡主题的电音背景音乐。在不算很长的游戏流程中,玩家可以体验刀光剑影的冷兵器战斗,可以挖掘碎片化叙事中隐含的沉重故事,也可以在赛博朋克背景下灯红酒绿或断壁残垣的世界中驻足。我不吝对这款游戏的赞赏,因为它完全满足了我的期待。

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