渲染管线又称渲染流水线,它是图形图像从数据一步一步形成最终输出的画面所要经历的各种操作过程。
物体坐标系(本地坐标系)Local Space 或 Model Space
世界坐标系 World Space
观察者坐标系(摄像机坐标系) View Space
裁剪空间 Clipping Space
屏幕空间 Screen Space
其中前四个矩阵之间,主要通过model, view, projection矩阵进行相关的变换, 裁剪空间到屏幕空间通过视口变换进行;前三个是三维空间,后面两个是二维空间。
视口变换发生在投影到2D屏幕后,将投影之后归一化的点映射到屏幕上指定的一块区域。在OpenGL中,是利用glViewPort函数来进行指定的。
顶点缓冲对象VBO是在显卡存储空间中开辟出的一块内存缓存区,用于存储顶点的各类属性信息,如顶点坐标,顶点法向量,顶点颜色数据等。
在渲染时,可以直接从VBO中取出顶点的各类属性数据,由于VBO在显存而不是在内存中,不需要从CPU传输数据,处理效率更高。所以可以理解为VBO就是显存中的一个存储区域,可以保持大量的顶点属性信息。并且可以开辟很多个VBO,每个VBO在OpenGL中有它的唯一标识ID,这个ID对应着具体的VBO的显存地址,通过这个ID可以对特定的VBO内的数据进行存取操作。
VBO保存了一个模型的顶点属性信息,每次绘制模型之前需要绑定顶点的所有信息,当数据量很大时,重复这样的动作变得非常麻烦。VAO可以把这些所有的配置都存储在一个对象中,每次绘制模型时,只需要绑定这个VAO对象就可以了。
VAO是一个保存了所有顶点数据属性的状态结合,它存储了顶点数据的格式以及顶点数据所需的VBO对象的引用。VAO本身并没有存储顶点的相关属性数据,这些信息是存储在VBO中的,VAO相当于是对很多个VBO的引用,把一些VBO组合在一起作为一个对象统一管理。
光栅(栅格化或者像素化)把矢量图形转化成像素点儿的过程
需要一个空间保存每个像素的深度,绘制前初始化所有深度为无限远,绘制时当前片段如果比zbuffer中的值大(说明更远),则跳过此片段,保留原来的渲染结果;否则,绘制此片段,并更新zbuffer
可以处理对透明物体的消除
环境光
漫反射
镜面反射
1.增加分辨率
2.先模糊后 采样
采样方法 例如将 增加采样数(一个像素点内)
用有限离散的像素点去逼近连续的三角形,那么自然会出现这种锯齿走样的现象,因为这种近似是不准确的
抗锯齿方法
1.1 超采样反走样(Super Sampling AA)
SSAA的想法其实是非常直观的,如果有限离散像素点逼近结果不好,那么我们用更多的采样点去逼近不就会得到更好的结果了吗?所以根据这个思想我们可以把原来的每个像素点进行细分,比如下例中,我们讲每个像素点细分成了4个采样点
1.2 多采样反走样(Multi-Sampling AA)
MSAA其实是对SSAA的一个改进,显然SSAA的计算量是非常大的,每个像素点分成4个采样点,我们就要进行4次的shading来计算颜色,额外多了4倍的计算量,如何降低它呢?
MSAA的做法也很容易理解,我们依然同样会分采样点,但是只会去计算究竟有几个采样点会被三角形cover,计算颜色的时候只会利用像素中心坐标计算一次颜色(即所有的信息都会被插值到像素中心然后取计算颜色)
尽量减少Draw Call。抛弃glBegin/glEnd这种立即模式,因为这个属于历史残留,画一个全屏矩形这种没什么问题,如果指望画许多三角形,那还是废了。从数据来说,优先使用VBO,其次是Client模式,最后还是立即模式。
//需要使用的库
#include "GLShaderManager.h" // 着色器管理器
#include "GLTools.h"
#include
//首先定义 着色器管理类、三角形批次容器
GLShaderManager shaderManager;
GLBatch triangleBatch;
//到main函数里面进行一系列初始化,然后注册函数
//初始化GLUT库,这个函数只是传说命令参数并且初始化glut库
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
//GLUT窗口大小、窗口标题
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("Triangle");
//注册重塑函数
glutReshapeFunc(changeSize);
//注册显示函数
glutDisplayFunc(RenderScene);
//设置渲染环境
setupRC();
//开启事件循环
glutMainLoop();
//在setupRC里面初始化着色器,设置顶点数据
//设置清屏颜色(背景颜色)
glClearColor(0.98f, 0.40f, 0.7f, 1);
shaderManager.InitializeStockShaders();
//指定顶点
GLfloat vVerts[] = {
-0.5f,0.0f,0.0f,
0.5f,0.0f,0.0f,
0.0f,0.5f,0.0f
};
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 3);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
triangleBatch.End();
//在changeSize设置视口大小(在初始化窗口和窗口大小发生改变时调用)
void changeSize(int w,int h) {
//接收新的宽度&高度。
glViewport(0, 0, w, h);
}
//在渲染是调用RenderScene
//1.清除一个或者一组特定的缓存区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//2.设置一组浮点数来表示红色
GLfloat vRed[] = {1.0,0.0,0.0,1.0f};
//传递到存储着色器
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed);
//提交着色器
triangleBatch.Draw();
//将后台缓冲区进行渲染,然后结束后交换给前台
glutSwapBuffers();