作者:郑喆人,班级:数媒1801,课程:交互设计方法研究,指导:余永海老师。
一、选题介绍和基本分析
爱彼迎是一家联系旅游人士和家有空房出租的房主的服务型网站,它可以为用户提供多样的住宿信息,提供了用户交流创作的信息平台。
从整体来看爱彼迎能贯穿整个旅游的流程。
首先,在爱彼迎上能看到一些其他用户分享的一些游记,活动指引等会激发触发点,引起用户旅游的想法及欲望。之后,自己查阅目的地景点信息,制定旅游计划,通过爱彼迎预定附近特色的民宿。最终,完成旅游后,会把自己旅游经历分享到爱彼迎的故事模块中。
APP出现之前,人们常见的活动场景
将旅行的整体流程划分为三个阶段,旅行前,旅行中,旅行后。
旅行前,我们会看旅游杂志,攻略了解当地信息;跟认识的当地朋友交谈;把上述信息整理后,根据自己想要去的地方,把旅游计划写下来。当有了触发点(假期,朋友邀约,想脱离日常生活等)才会产生旅行的行为。
旅行中,购买车票;到酒店订房间;拍摄旅途中的风景和人;去景点游玩;与当地人聊天了解当地文化;
旅游后,整理照片;回忆旅行记忆,在日记本上记下来;回到家后,跟友人分享经历;对外炫耀自己去了这么多地方。
本质上,人们想要获得什么情感体验?
好奇体验:我们精力时间有限,不能到外面的世界看看,但是好奇心是仍然存在的。用户对外面世界的人文,景色,生活都有好奇;旅游途中看到特色的景点,产生了好奇但是无法方便获得景点信息,好奇体验没有解决。
成就体验:我们把旅行计划,经历,记录下来分享给他人,他人的一些积极反馈都会给我们成就感。
兴趣体验:目标用户喜欢旅行,对旅行感兴趣,但是制定旅行计划,整理旅行回忆,书写游记等实施过程中,都会有一定的操作难度和阻碍,会降低兴趣体验;
自豪感:想通过自己不借助他人帮助制定一整套旅行计划,若成功,对自己的努力成果有自豪感。
归属体验:归属心理,当用户发布了第一篇游记的时候,身份由信息获取者变为了信息输出者,想要在信息输出者方获得归属的体验。认同心理,输出的内容想要获得信息输出者群体的认同感。促进心理,拿不出勇气进行信息输出的时候,想要有人来激励,辅导迈出第一步。
影响力体验:用户去过很多地方后,对旅行很在行后,想证明自己是旅行达人,展示自己旅行去过地方的时候,就会产生影响力体验需求。
审美体验:用户输出的游记或者计划,都希望精彩,美观,具有效率,对输出展示的东西有审美体验需求;对他人展示的内容,也想看到质量高的,也有审美体验需求。
重新定义:Airbnb app
A.神笔马良的笔:马良也不知道用笔画画为什么会成真,而是画了自己所想的东西,就能成真满足自己的期待。用户知道自己想要的旅行目标,去哪里玩,哪里好玩,但是不知道如何去做,制定旅行计划的话,没有经过大量资料搜集,很难制定一个合理,适合自己的计划,假设通过神笔,直接把我输入的旅行需求直接转化为合理的旅行计划。(兴趣体验,促进心理,自豪感)
B.老虎的屁股:都说老虎的屁股摸不得,因为老虎屁股有很多神经血管,摸了之后老虎会有很强的反馈。发布的游记,现阶段反馈只是评论,浏览,点赞数量而已,对用户刺激成就,自我体验并不强烈。把APP重新定义老虎的屁股,不单纯是关注,观看量,点赞数字形式的弱反馈表达转换成旅行风格视觉化,趣味化,娱乐化一些更生动的强反馈,也可以在信息输出者群体总进行比较分成等级。(成就体验,归属体验,自我体验,影响力体验)
C.WOW的成就室:魔兽世界成就室记录用户在游戏中通过行为达成的成就,并可以跟其他玩家进行比较,把游戏地位进行了一个量化的过程。把APP重新定义成就室,成就室记录了用户去过的景点,当地拍摄的内容,发布的游记按一定逻辑顺序整合起来,通过系统根据用户去过的地方赋予分值,在未来跟他人交谈时,既方便找到当地的内容又可以更好展示自己旅游的能力;(认同心理,影响力体验,自豪感,成就体验,社交体验)
D.贝吉塔的眼镜:
贝吉塔可以通过眼镜识别出当前战斗对象信息和战斗力并记录下来。把APP重新定义为贝吉塔眼镜,可以扫描景点内用户好奇的物品,得出物品信息和讲解,并记录下来放到成就室里面为自己加分,游戏化的形式增加旅行途中趣味体验。(好奇体验,影响力体验,兴趣体验,趣味体验)
E.DIY蛋糕的胚子:DIY蛋糕胚子,体验坊会提供一个基础的蛋糕胚子,你只需要在上面添加奶油,水果等点缀即可。在旅游后,书写游记的时候,两大阻力就是之后回忆的旅行发生的事情很模糊,还有就是按照地理,时间整理照片,把APP重新定位为DIY蛋糕的胚子,直接提供给你按照时间,地理顺序排布的游记基底,你只要添加内容即可。
F.创作帮手:有了整理完的游记胚子,还会出现没话可写的情况。把APP重新定义为创作帮手,可以识别拍摄图片中的内容,给出提示语,给一个书写方向点;直接使用感情贴纸,在上面输入少量字来取代文字。使用不同方式降低书写难度和门槛。
二、发现问题:调查现有解决方案的情感体验问题
1. 列举现有App方案的活动情境
(1)浏览故事模块场景:可分为两种浏览情景,目的性和非目的性。
A.目的性浏览:制定计划阶段,已经产生了想要去某地旅行的动机,想调查附近信息和房源,来完成旅游计划。频率高,重要。
情感体验:积极向,内容充分且高质量。内容满足了好奇体验;通过内容完成旅行计划的成就体验;高质量内容引起的审美体验;对目的地信息缺失感被满足。
消极向,内容不充分且低质量。导致计划无法完成的成就感;好奇体验缺失;低质量内容引起的审美体验低落;对目的地信息缺失感未满足。
B.无目的浏览:单纯划划手机,看看有意思的旅行故事,可能会激发旅行的动机。频率低。
情感体验:积极向,内容符合自己胃口。好奇体验被满足,低几率长期会养成兴趣体验,没事刷一刷。
消极向,内容不符合自己胃口,质量低。满足不了好奇体验,兴趣体验;产生厌恶的审美体验。
(2)预定房间场景:根据计划,查看房间,房主沟通,预定房间。频率高,十分重要。
情感体验:积极向,房间图片精美,沟通顺利,操作流畅。Airbnb房间基本都是经过设计的,满足审美体验。
消极向,基本无
(3)书写游记故事场景:旅游后回来,整理旅途照片,记忆等,用来写游记。频率低。
情感体验:积极向,独立书写完游记的成就体验;文笔清晰,图片排布整齐满足了审美体验。
消极向:整理照片,回忆故事的难度,影响了完成游记,造成了挫败感;阻碍养成书写输出的兴趣体验。
(4)发布后场景:书写完游记发布,其他用户给予的反馈。频率低。
情感体验:积极向,其他用户点赞,给予积极评价,认知到自己被认可的成就感;自豪感;激励兴趣体验养成。
消极向,角色转变为信息输出者,在新群体中无归属感;输入文章质量很高,但收到反馈相对较平淡,失落感;收到非合理负面评价,内心受伤,打击信心;不会再写文章,费力不讨好,兴趣体验缺失。
2. 逐类分析情感体验,找出体验缺失点
(1)生存体验:发生频率低
旅游作为更高层次的需要,即使没有也不会影响到基础需要,所以发生频率低。但有旅行动机后,消极的缺失感,唤醒程度高,若故事模块内容不能满足制定旅游计划的需要,因当地信息缺失而产生缺失感。
(2)好奇体验:发生频率很低
发生在无目的性浏览过程中,该行为可有可无,发生频率低。
积极的好奇感存在,唤醒低,看不看都可以。消极的失望感也存在,唤醒高,内容一旦不满意,就会选择其他软件继续满足好奇感。
(3)成就体验:发生频率高
发生在旅游前的计划制定,旅游后的游记书写,发布后的反馈,分布很广,发生频率高。
A.计划制定
消极的挫败感,唤醒高,搜索信息量大,针对性差,导致制定不出旅游计划,可能直接就会抄袭其他人的旅游行程,没有自己的需求在里面。
B.游记书写
消极的挫败感,唤醒高,整理困难,回忆难,无处下手,一般都会直接放弃内容输出。
C.发布后反馈
积极的成功感,唤醒低,其他用户的正面反馈,也仅通过点赞数量和文字形式展示。消极的失落感,唤醒中,自己努力输出的文章收到反馈平淡,内心感觉不平衡,下次可能不会输出。
(4)兴趣体验:发生频率中
发生在养成游记输出的兴趣,养成爱上旅行的兴趣。
A.游记输出兴趣
积极的喜欢感,唤醒低,其他用户的正面反馈,会有认同感,引起自我体验上升,但反馈形式简单平淡,对游记输出兴趣养成影响低。消极的厌恶感,唤醒极高,其他用户的非合理反馈,产生费力不讨好的感觉,严重阻碍游记输出兴趣的产生。
B.爱上旅行的兴趣
积极的方便感,唤醒极低,通过Airbnb完成一整个旅行行为,与无app支持相比,整个过程相对便捷,难度降低易养成旅行兴趣,但是降低程度并不高,甚至其他app能完成的更好。消极的无聊无趣,唤醒中,Airbnb当前只是一个工具,渗透到整个旅行程度并不高,无互动,趣味化,娱乐化形式表达,但仍会使用他,如果出现其他app,有上诉内容,会毫不犹豫抛弃Airbnb。
(5)自我体验(自信、自尊、自豪和自爱):发生频率低
发生在游记书写,发布游记后的反馈。
A.游记书写
消极的失望感,唤醒中,整理费力,不知道写什么,完成不了游记,会放弃书写。
B.发布后反馈
积极的认同,自豪感,唤醒中,正反馈,会获得认同感,感到是自己努力而获得的。消极的打击信心,唤醒极高,其他用户非合理反馈,虽然知道是错误的,但内心仍然非常介意,打击下次信息输出的信心。
(6)依恋体验:几乎没有
(7)归属体验:发生频率低
消极的无归属感,唤醒低,角色群体转变为信息输出者后,跟信息输出者们并无产生链接,但不影响信息输出。
(8)影响力体验:几乎没有
(9)审美体验:发生频率低
发生在游记浏览,房源浏览,游记输出。
积极的审美感,唤醒中,内容质量好,赏心悦目自然有继续浏览和输出的心情。消极的丑感,唤醒中,内容质量低,会影响到继续浏览的欲望。
(10)道德体验(赞赏、荣誉、幸福):几乎没有
(11)理智体验:几乎没有
3. 提出体验的创新目标
(1)成就体验方面
A.制定旅游计划,降低旅游计划制定难度,辅助制定计划,降低门槛,减少制定不出来计划的挫败感。
B.游记书写,协助完成整理照片等基础准备,拉低用户书写门槛,降低过程中的挫败感和麻烦。
C.发布后的反馈,将点赞和文字评论更换为娱乐化,游戏化的反馈形式,增强用户收到的成就感。
D.旅行后,形成一个成就系统,记录用户旅行点滴,通过量化形式表达出来,可与他人比较,增强成就感。
(2)兴趣体验方面
A.游记书写,限制其他用户非合理反馈,平台监管拉黑等形式,促进兴趣体验的养成;同成就体验,整体难度降低,用户更容易进行输出,促进养成信息输出兴趣。
B.爱上旅行,将Airbnb渗透到更广泛的旅行流程中去,在旅行前期,协助制定计划,在旅行途中增加方便性功能,趣味化形式,增加旅行的乐趣。旅行后,增加记录系统,成就系统,贯穿整个旅行流程,辅助养成爱上旅行的爱好。
(3)自我体验方面
A.降低书写难度,辅助书写,让用户更好地完成游记书写,增强自豪感。
B.反馈,将其他用户对游记的积极正反馈,通过娱乐化,游戏化形式增强,鼓励其输出更多,增强自信心建立。
C.评论,监管非合理反馈,避免打击用户输出的信心。
(4)社交体验方面
A.建立群体,当前用户交流仅限于评论方式,拉近信息输出类用户距离,基于成就系统建立群体内互动机制,打造群体归属感,增强社交体验。
B.活动,适当举行运营活动,提升用户活跃,在活动中也可以找到兴趣或情感相同的用户,加强交友,群体建立,增强社交体验。
(5)影响力体验方面
A.量化用户旅行的成就,建立成就分级,每部分用户都拥有自己的特权。增强高端用户的影响力体验;促进中端用户去追求高端影响力;使用小任务牵引低端用户缓慢升级到中端用户。
B.高成就用户发文,其他用户也会优先选择查看文章,对高成就用户有一种监管,也进一步提升了影响力体验。走在UGC(用户原创内容)到PGC(专家原创内容)道路上,提升整体内容质量。
(6)审美体验方面
推送内容,提高内容质量,对输出高质量内容用户进行嘉奖,提升app整体质量,用户审美体验同样提升。
三、寻找思路:选题的活动分析
旅游类APP贯穿旅行的整个活动流程,具体的活动有很多,比如看游记及景点推荐,制定计划,预定车票及房间,查询景点信息,整理信息书写游记,对外分享照片,论坛交流等。以下将从看、聊、学、写、做和玩六方面对活动进行分析,分析动机和情感体验。
3.1、活动分析:动机和体验(时间顺序)
(1)看游记及景点推荐(看):有想出去游玩的想法,寻找有意思,景色好的地方,如果合适于自己,可能就开始规划了。动机:了解信息,方便自己决策。期望:主要是旅游的审美,好奇体验。
(2)制定计划(做):确定旅行后,将自己旅行想法从时间,地点,交通等方面规划为计划。动机:确保自己旅途合理,让自己安心。期望:过程简单,计划符合自己心意。成就,自我,兴趣体验。
(3)预定车票及房间(做):网上购票,预定房间。动机:确保交通及住的地方。期望:简单操作,与自己旅行计划相对应。
(4)查询景点信息(学):在景点内看到不了解的东西,打开手机查找相关信息。动机:了解东西的背景信息,满足求知好奇欲。期望:好奇,兴趣体验。
(5)整理信息书写游记(写):有一定文字能力的用户,会将旅行途中照片,故事等整理出来写成文章,经验分享出去给他人看。动机:记录自己的行程,通过展示获得称赞和交流。期望:成就,兴趣,自我,影响力体验。
(6)对外分享照片(写):旅游后拍了很多照片展示给友人看。动机:给他人介绍景点,以照片为据讲述自己的故事,获取成就感。期望:成就,兴趣,自我体验。
(7)论坛交流(聊):跟相同兴趣的人在论坛交流。动机:分享,从经验丰富的人获取信息,为他人答疑。期望:想兴趣爱好,经验通过交流形式输出。期望:成就,自我,社交,亲和体验。
3.2、初步确定活动目标和体验目标
经过对吃的活动分析,吃货App活动中值得创新的主要活动为:
(1)制定计划(做)活动,目标为成就,兴趣体验。
(2)查询景点信息(学)活动,目标为好奇,兴趣体验。
(3)整理信息书写游记(写)活动,目标为成就,兴趣,自我,影响力体验。
(4)对外分享照片(写)活动,目标为成就,兴趣,自我体验。
附加,不属于活动,但存在:
(5)成就展示,影响力彰显方面,自我体验增强,目标为娱乐性,成就,影响力,自我体验。
四、体验创新:新App的功能设想
针对每一项活动目标,展开具体的功能设想。
4.1、制定计划(做)活动
制定计划活动体验目标为成就,兴趣体验。主要体现在避免负面成就体验出现。
4.1.1、成就体验
AI方案模式:旅游计划一般都是出行前的一大难题,需要收集大量资料和时间,才能制定合理的旅游计划。用户输入自己想要什么的旅行目的,风格,价位等维度,通过AI技术与数据库结合,构建出适合用户的计划。
常见生活情境:向老师请教专业问题。日常生活中,我们碰到不懂的事情,首先会去百度搜索,但是这种精确度和效率太低。如果有一个该方向的老师,将疑问不懂的地方告诉他,他会给我们一个明确合理的回答,帮助我们解决了疑惑和问题。
分析:老师给出明确合理的答案后,我们能更快捷的解决问题,好奇体验得到了满足。如果老师跟我们交流过程中十分愉快还能获得知识,我们可能就会形成爱好提问的兴趣,从而影响兴趣体验。
具体功能设想:将用户输入几个维度的旅行需求,通过AI与数据库,产出几个合适的方案,在其中选择。还有一个小需求,可以在选择的方案内微调。
4.2、查询景点信息(学)活动
查询景点信息活动体验目标为好奇,兴趣体验。主要体现在满足好奇体验。
4.2.1、好奇体验
图像识别模式:把旅途中遇到有意思,想了解但是不知道如何查找的事物,利用图像识别技术来搜索,从而获得了解。
常见生活情境:打开听歌识曲功能。当突然听到很满意的音乐时,我们不知道歌名,歌手,无法搜索,但是打开听歌识曲功能,识别后直接会给你音乐的名字,歌手等信息。
分析:听歌识曲就算不知道歌名,歌手的情况下,仍然能搜索到歌曲信息,以十分便利的形式满足了我们的好奇体验。识别准确的话,也会对听歌识曲功能有很大的好感。
具体功能设想:结合AR技术和图像识别技术,当发现景区内一个很有意思的东西,想去了解时,不知道搜索什么内容,打开相机直接扫描,识别后会给出对应讲解信息,听完讲解后,会添加到旅游相册中去作为一个记录,让用户去完成收藏。目的在于更便捷满足好奇体验,也通过一种新技术形式结合相册收藏系统来试图添加旅途中的乐趣,从而试图养成爱好旅行的兴趣。
4.3、整理信息书写游记(写)活动
整理信息书写游记(写)活动体验目标为成就,兴趣,自我,影响力。主要表现在避免负面成就体验,增强自我体验,培养兴趣体验。
4.3.1、成就,兴趣体验
兴趣培养模式+诱惑入坑模式:在旅游后,书写游记的时候,准备阶段两大阻力就是之后回忆的旅行发生的事情很模糊,还有就是按照地理,时间等顺序整理照片。还有不知道写什么,通过降低书写各方面难度,用户只需要书写即可,书写多次后,渐渐培养成兴趣。
常见生活情境:DIY蛋糕体验店。在体验店中,商家会将蛋糕的基础胚子,奶油,裱花袋,牙签等等都会准备好。你只需要动手,按照自己的想法去做就可以了,期间蛋糕师也会对你进行指点。
分析:其实我们是愿意DIY蛋糕的,但是准备材料等过程太复杂了,我们就容易放弃了,归结于我们的懒惰情绪。但是体验店把一切都准备好了,你只需要按照你的想法去做即可,大幅度降低了DIY蛋糕的门槛,不懂的时候蛋糕师会指点你,能让我们体验到制作蛋糕的乐趣,完成蛋糕的成就感,有利于我们养成DIY蛋糕的兴趣。
具体功能思路:直接提供给你按照时间,地理顺序的照片排布的游记基底,你只要添加内容即可就能完成一篇游记。其中不知道写些什么的时候,AI识图,分析出图中元素,提示你写的方向。目的在于大幅度降低游记书写门槛,促进用户的信息输出,让他们养成游记输出的习惯,形成产品的一大战略闭环。
4.4、对外分享照片(写)活动
对外分享照片(写)活动,目标为成就,兴趣,自我体验。主要表现在减少负面成就体验,增强自我体验。
4.4.1、成就,自我体验
降低难度模式:当展示照片时,可能由于时间久远,需要翻找很久或根本翻不到。降低查找难度,更方便找到照片,若当时有游记发布,会显示当时游记,更好地给他人讲解故事。
常见生活情境:小时候分享相册。小时候我们经常邀请朋友回家,把自己的相册给他看,讲解其中发生的故事;但有时候没有找到相册就很尴尬。
分析:拿出相册的时候,看到有那么多照片拍摄下来,会对自己的积累有成就感。给他人讲解自己在当时经历的时候,因为是宣传自己独特的经历,成就感和自豪感自然而然就会产生。
具体功能思路:像相册或记事本一样,记录用户在旅行地拍摄的所有照片,并有序整理出来,随时可以快速找到里面一块内容,给他人看和讲解其中发生的故事。形成自己的记事本。
4.5、成就展示,影响力彰显,自我体验增强方面
成就展示,影响力彰显方面,目标为娱乐性,成就,自我,影响力体验。
4.5.1、自豪感,成就展示
模式:成功+表扬模式。成就获得积极评价时,就会产生自豪。因此,要展示成就,并给予表扬。
常见生活情境:考试高分给贴小红花。考试后如果成绩在90分之上,老师就会奖励学生一朵小红花,学生可以贴在班级后面的名单上面,自己很欣喜,其他人就会对你投来羡慕的目光。
分析:小红花可以代表努力创造出来结果的积极反馈,如果小红花可以像勋章一样挂在身上展示出来,其他人会投来羡慕的目光,我们就会觉得整个过程很值得,成就感和自豪感也会产生。
具体功能思路:建立一个养成类型游戏系统,当用户主动产出高质量内容获得他人点赞或正面评论的时候,可以积累一些资源在系统内使用,使用后系统内的物品会越来越丰富,自豪感也会随之提升。目的在于增强自豪感,鼓励用户进行产出高质量的内容,形成产出闭环。后期还可以加入相互借资源的玩法,促进用户之间的社交体验。
4.5.2、影响力体验,娱乐化
模式:游戏化+量化概念。通过游戏化收集形式来提高旅行分数,将旅行概念转化为具体的收集行为和分数。
常见生活情境:打王者荣耀努力上分。玩王者荣耀排位的过程中,如果技术好,赢得比较多,系统就会给你青铜,白银,黄金,白金,钻石等段位来把你的游戏实力进行一个量化,大家也愿意找实力强,荣耀王者段位的人一起打游戏。
分析:当实力被量化的时候,就能了解到当前属于什么层次。若属于高实力,其他玩家自然而然愿意跟你一起玩,游戏过程中,你可以进行指挥,战略等统领方式,影响力体验得到实现,同时也会产生自信感,这两种情感会不断促使你继续提升实力。
具体功能思路:成就室,通过各种小任务,将用户所到的旅行景点,找到景点内物品等记录进行量化,给用户一个具体分数或者段位,高分位用户所回答的问题,产出的内容其他用户也会优先查看。具有号召力,也督促用户进一步进行高质量输出。后期也可以将这个功能与养成类游戏合并。
五、情境故事:功能模块的交互设计
围绕体验创新的思路,重新构建活动情境,利用一切有利因素,回避消极因素,并通过故事讲述出来。
5.1、首页模块主要情景
(1)制定旅行计划流程:产生了旅行想法,想合理规划下自己想去的地方,制定个计划。打开app,首页信息聚合页,其中有行程表模块,上面显示着没有旅行,去规划一个吧,点击行程规划后,出现了地点,时间,经费,风格,路线等喜好选项等,选好后,出现了几条合适的旅行路线,点击其中一条路线,详细看了,觉得比较适合自己就保存了。
文字交互流程和对象:首页,旅行酒店、票务、行程表等聚合信息;点击行程规划>规划行程页,各种旅行风格选项;选好,下一步>合乎条件的旅行路线及简介;选择其中一条>旅行路线详情;点击生成>自动保存到行程表内;
(2)扫一扫流程:在景点内看到一件陶瓷展品,附近没有找 到解释说明的牌子,想要知道它的信息。打开app,首页,打开扫一扫,对着陶瓷展品扫一扫,识别后,显示了叫做唐朝无敌霹雳瓷器,下面还有对于它的讲解,点击后,有专门的介绍信息,了解后,自动收到了成就模块内了。
文字交互流程和对象:首页;点击扫一扫>扫描页面;对准展品扫描>展品扫描结果展品信息、讲解;点击讲解>展品的视音频讲解;点击完成>自动加入到成就模块。
5.2、故事模块主要场景
(1)游记书写(主要流程):在外面游玩了一整天,回到宾馆后,晚上八九点的时候“推送了一条今天拍了很多照片,一起来整理整理吧”。点击后,跳转到添加游记界面。里面有根据时间,地理位置整理好的照片,内容框,里面还有灰色小字提醒照片里面的内容,根据提示添加了文字,有些照片直接用心情贴纸了,完成后发表了出去。
文字交互流程和对象(正常流程):故事模块,其他人的游记;点击写游记>正常写游记OR智能整理模式;选择智能整理>根据时间,地理位置整理好的照片,内容框;填写文字内容,有些使用心情贴纸代替了文字,书写完发出去>提示发布成功,自动与成就模块关联。
5.3、成就模块主要场景(游戏化场景)
5.4、我的模块主要场景
(1)足迹:旅游回来后,回到班级想要跟好友分享旅行,分享了刚刚旅行的地方,还想分享一年前去的雁荡山旅行经历。转到我的模块,打开足迹,搜索了雁荡山,出现了去旅游的时间段,选择了一年前那一趟的旅行经历,照片就按时间和地点,整整齐齐的出现了。
主要交互流程和对象:我的模块,账号管理,内容管理,足迹;点击足迹>照片信息页,搜索栏,分类栏,照片按照时间地点顺序排布好;点击搜索栏,输入时间或地点>输入时间,显示旅游地点、输入地点,显示旅游时间段;选择后>照片信息页,照片显示,若当时写了游记也会有显示。
六、原型设计
(一)板块规划:
(二)主要流程和界面:
流程1:首页模块-扫描实物-识别讲解-收集流程
解释作用:用户路途中遇到一些好玩的事物,但不知道其内容或者来源的话,使用本流程,扫描识别后,通过视频语音文字三种形式讲解,将好玩事物内容呈献给用户。
记录作用:用户了解完成后,会自动收集到足迹界面来计算成就。还会展示当前区域内还有哪些好玩事物等待收集,防止用户错过很多有趣的东西。
流程2:首页模块-行程规划-计划结果-计划详情-(计划编辑)
节约制定计划成本:通过筛选旅行不同纬度的标签,生成自己想要的计划进行选择,在其中选择合心意的计划查看详情,计划详情中有不喜欢的行程可以直接删除或替换,也可以自行添加行程。
流程3:故事模块-写故事页-照片筛选页-美化加工页-发布故事(核心流程)
降低书写难度,增加游记欣赏性:智能整理一天行程,省去了整理照片,回忆地点时间的麻烦。写故事时,可以添加智能筛选没有选到照片,同时智能识图,根据图片给出相关的词语,让用户有话可以写。写完后,美化加工,选择封面,起标题,选模板,让用户的游记更加具有欣赏性。
流程4:成就模块
激励、兴趣养成、社交作用:用户使用APP中所有的旅行行为(计划制定、扫描收集、写游记等)转化为成就点数以及模拟城市建设资源。使用游戏化,视觉化的方法,增强了发布游记后的成绩感,不断激励去书写游记。
流程5:我的模块-足迹
快速查找作用:通过筛选条件,能快速找到相对应的照片。避免了翻相册翻了好久还没有找到旅行照片的尴尬。
七、故事版
八、个人总结
本次课程上学习到了从情感角度去考虑交互设计,真正的站在人的角度去思考交互设计,这点打破自己原来交互设计的方法,增加了一个新的思考角度,扩宽了设计思路,收益很大。
关于课堂方面,上课气氛轻松,很容易讨论起来,这点我觉得很好,可以跟不同方向的同学交流想法,idea,讨论作业,从中个人都收获到了很多。从情感角度出发的设计,想到了提升用户体验的设计方案,但是到最后的方案落地中间还有一些阻碍和疑问。情感-设计方案,这一步已经或多或少掌握了。但是设计方案-落地,这一块感觉可能需要一些课时来讲解下。总的来说,上完了这门课程收获巨大,希望自己能应用在未来的交互设计中。同时也十分感谢余老师的教导。