重构 改善既有代码的设计 java_重构 改善既有代码的设计:代码的坏

以下内容来自<>

一、什么是重构

所谓重构(Refactoring)是这样一个过程:在不改变代码外在行为的前提下,对代码做出修改以改进程序的内部结构。重构是一种经千锤百炼形成的有条不紊的程序整理方法,可以最大限度地减少整理过程中引入错误的几率。从本质上说,重构就是在代码写好之后改进它的设计。

二、什么样的代码需要重构

哪些代码需要重构呢?<>中列出了一个“坏味道条款”,当代码中出现了这些坏味道时,应该考虑重构。

代码的坏味道

1.用多态代替价格条件逻辑代码

经过前一阶段的重构,我们注意到switch语句:在Rental类中使用了Movie类的属性,这不是什么好主意,如果不得不使用,我们应该尽量在自己对象上使用自己的数据,而不应该过多的使用别人的数据,如:

这暗示我们应该先把getCharge()移动到Movie中:

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publicclassMovie ...publicdoublegetCharge(intdaysRented) {doubleresult=0;switch(getPriceCode()) {//各种影片的价格不同caseMovie.REGULAR:

result+=2;if(daysRented>2)

result+=(daysRented-2)*1.5;break;caseMovie.NEW_RELEASE:

result+=daysRented*3;break;caseMovie.CHILDRENS:

result+=1.5;if(daysRented>3)

result+=(daysRented-3)*1.5;break;

}returnresult;

}

}

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为了能够让程序正常运行,我们需要将租期长度作为参数传递进去。然而,租期长度又来自于Rental类,这里你就可能产生疑问了。既然switch语句会影响两个类中的数据,我们为什么要把getCharge()从Rental(此方法在Rental中表示:将影片类型传递到Rental对象)类中移到Movie(将租期长度传递到Movie对象)类中呢?因为本系统可能发生的变化是影片类型的改变,这种变化是不稳定的。我希望引起的连锁反应是最小的,所以选择在Movie中计算费用。相应的,应该改变Rental类:

publicclassRental ...publicdoublegetCharge() {returnmovie.getCharge(daysRented);

}

移动了getCharge()方法后,我以同样的手法处理点数(积分)的计算,以保证把将会因影片类型改变而改变的代码都放入Movie类中。Rental类就由:

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publicclassRental ...publicintgetFrequentRenterPoints() {if((getMovie().getPriceCode()==Movie.NEW_RELEASE)&&getDaysRented()>1)return2;elsereturn1;

}

}

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变成:

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publicclassRental ...publicintgetFrequentRenterPoints() {returnmovie.getFrequentRenterPoints(daysRented);

}

}

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相应的Movie类中新增加一方法:

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publicclassMovie...publicintgetFrequentRenterPoints(intdaysRented) {if(getPriceCode()==Movie.NEW_RELEASE&&daysRented>1)return2;elsereturn1;

}

}

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2.终于说到继承了

我们有不同种类型的影片,它们以不同的类型回答相同的问题(影片类型的不同,都是为了计算出租赁的费用)。所以,我们想到了可以建立3个子类,每个子类都有自己的计费方式,它们计算各自的费用,它们的关系如下(以继承机制表现不同影片):

重构 改善既有代码的设计 java_重构 改善既有代码的设计:代码的坏_第1张图片

这样,我们就可以用多态取代switch语句了。但是遗憾的是,我们不能这么干,因为一部影片可以在自己的生命周期内修改自己的类型,一个对象却不能在生命周期类修改自己所属的类。但是,我们仍有解决的办法,那就是运用State模式(或译:状态模式),运用它以后,我们的类关系应该如下(运动State模式表现不同的影片):

重构 改善既有代码的设计 java_重构 改善既有代码的设计:代码的坏_第2张图片

这里增加了一个中间层,就可以在Price对象进行继承动作了,我们可以按照我们的需求随时改变Price(价格)。

如果你很熟悉设计模式,你可能会问:这是一个State还是一个strategy?答案取决于Price类究竟代表计费方式还是代表影片的某个状态。对于模式的选择反映出你对结构的想法,这里把它视为影片的某种状态。如果未来你觉得strategy能更好的说明你的意图,你可以再改造它以形成strategy。

接下来,我将运用3个重构准则。首先运用了Replace Type Code with State/strategy,将与影片类型相互依赖的行为(Type Code bahavior)移动到State模式内。然后运用Move Method将switch语句移到了Price类中,最后运用Replace Conditional with Polymorphism去掉switch语句。

首先我使用Replace Type Code with State/strategy。第一步将与类型相依赖的属性使用Self Encapsulate Field以确保任何时候都可以通过get和set方法获得这些属性。这样做是因为其它类中的很多代码都已经使用了这些属性,大多数方法也通过get方法来获取这些属性。当然,构造方法仍然可以直接使用属性值。

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publicclassMovie ...privateString title;//片名privateintpriceCode;//价格代号//getter and setter}

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构造方法中我们可以用setter代替,如:

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publicclassMovie ...privateString title;//片名privateintpriceCode;//价格代号//getter and setterpublicMovie(String title,intpriceCode) {this.title=title;

setPriceCode(priceCode);

}

}

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现在我加入新的类,在Price 类中提供抽象方法getPriceCode(与类型相依赖的行为),子类中来实现这个抽象方法:

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publicabstractclassPrice {abstractintgetPriceCode();

}publicclassChildrensPriceextendsPrice {

@OverrideintgetPriceCode() {returnMovie.CHILDRENS;

}

}publicclassNewReleasePriceextendsPrice {

@OverrideintgetPriceCode() {returnMovie.NEW_RELEASE;

}

}publicclassRegularPriceextendsPrice {

@OverrideintgetPriceCode() {returnMovie.REGULAR;

}

}

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先在我要修改Movie的访问方法(get和set方法),下面是重构前的样子:

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privateintpriceCode;//价格代号publicintgetPriceCode() {returnpriceCode;

}publicvoidsetPriceCode(intpriceCode) {this.priceCode=priceCode;

}

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这意味着,我必须在Movie类中保存一个Price对象而不再是一个priceCode变量,此外我还要修改访问方法:

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publicclassMovie ...privatePrice price;publicintgetPriceCode() {returnpriceCode;

}publicvoidsetPriceCode(intarg) {switch(arg) {//各种影片的价格不同caseREGULAR:

price=newRegularPrice();break;caseNEW_RELEASE:

price=newNewReleasePrice();break;caseMovie.CHILDRENS:

price=newChildrensPrice();break;default:thrownewIllegalArgumentException("Incorrect Price Code");

}

}

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第二步,我将对getCharge()运用Move Method,重构之前如下:

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publicclassMovie ...publicdoublegetCharge(intdaysRented) {doubleresult=0;switch(getPriceCode()) {//各种影片的价格不同caseMovie.REGULAR:

result+=2;if(daysRented>2)

result+=(daysRented-2)*1.5;break;caseMovie.NEW_RELEASE:

result+=daysRented*3;break;caseMovie.CHILDRENS:

result+=1.5;if(daysRented>3)

result+=(daysRented-3)*1.5;break;

}returnresult;

}

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重构之后:

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publicclassMovie ...publicdoublegetCharge(intdaysRented) {returnprice.getCharge(daysRented);

}publicabstractclassPrice ...publicdoublegetCharge(intdaysRented) {doubleresult=0;switch(getPriceCode()) {//各种影片的价格不同caseMovie.REGULAR:

result+=2;if(daysRented>2)

result+=(daysRented-2)*1.5;break;caseMovie.NEW_RELEASE:

result+=daysRented*3;break;caseMovie.CHILDRENS:

result+=1.5;if(daysRented>3)

result+=(daysRented-3)*1.5;break;

}returnresult;

}

}

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第3步,我将运用Replace Conditional with Polymorphism,将switch的每一个分支用于一个子类的覆写方法,重构后如下:

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publicabstractclassPrice {abstractdoublegetCharge(intdaysRented);

}publicclassRegularPriceextendsPrice {publicdoublegetCharge(intdaysRented) {doubleresult=2;if(daysRented>2)

result+=(daysRented-2)*1.5;returnresult;

}

}publicclassNewReleasePriceextendsPrice {

@OverridepublicdoublegetCharge(intdaysRented) {returndaysRented*3;

}

}publicclassChildrensPriceextendsPrice {

@OverridepublicdoublegetCharge(intdaysRented) {doubleresult=1.5;if(daysRented>3)

result+=(daysRented-3)*1.5;returnresult;

}

}

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最后,在对象点数(积分)的计算采用同样的方法重构,这里不再累赘叙述。这里需要注意的是普通片和儿童片的积分点数是1,新片的积分点数是2,重构的方法看下面的UML图就容易理解了:

重构 改善既有代码的设计 java_重构 改善既有代码的设计:代码的坏_第3张图片

引入State模式花费了我们不少功夫,这样做是否值得呢?如果我要修改与任何与价格有关的行为,增加一个新的价格标准,或者其它有关价格的行为,我都将很容易的对系统进行修改,而这个程序的其它部分并不知道我运用了State模式。由于目前程序中的行为太少,所以我们修改起来很容易,当在一个大的系统中,比如与价格相关的行为有十多个,修改的难度与这个相比将会有很大区别。

3.结语

这是一个简单的实例,我希望它能够让你对重构有一点感觉。实例中我使用了几个重构准则:Extract Method,Move Method和Replace Conditional with Polymorpbism。所有这些重构行为的目的都是为了是责任分配更合理,代码维护更容易。它将与结构化的编程方式有很大区别,尽管很多人习惯后者。不过只要你一习惯重构后的风格,你就很难在回到过去了,因为结构化的编程风格已经不能满足你的需求了。

这个实例给你上的最重要一课:重构的节奏,测试,小修改,测试,小修改,测试,小修改…这是这样的节奏让重构既快速又安全。如果你能跟上这个节奏,你现在应该对重构有一个基本了解了,后面我们将了解一点背景,原理和理论,当然只是一点点。

坏味道

特征

情况及处理方式

目标

重复代码

1.重复的表达式2.不同算法做相同的事3.类似代码

同一个类的两个函数有相同表达式

重复代码提取为方法

相同表达式只在一个类的一个方法出现,供其他方法调用

兄弟类含有相同表达式

重复代码提取为方法提升方法到父类

不相干类含有相同代码

提取为独立类供调用

过长函数

1.代码前面有注释2.条件表达式3.循环

提取方法

每个方法只做一件事,方法要定义完善、命名准确

过大的类

1.一个类中有太多实例变量2.一个类中有太多代码

部分字段之间相关性高

相关的字段和方法提取为类

每个类负责一组具有内在的相互关联的任务

某些字段和方法只被某些实例用到

这些字段和方法移到子类中

过长参数列

1.参数列过长2.参数列变化频繁

方法可以通过其他方式获取该参数

让参数接受者自行获取该参数

只需要传给函数足够的、让其可以从中获取自己需要的东西就行了

同一对象的若干属性作为参数

在不使依赖恶化的情况下,使用整个对象作为参数

被调用函数使用了另一个对象的很多属性

将方法移动到该对象中

某些数据缺乏归属对象

首先创建对象

发散式变化

一个类受多种变化的影响

类经常因为不同的原因在不同的方向上发生变化

将特定原因造成的所有变化提取为一个新类

针对某一外界变化的所有修改,只应发生在单一类中,而这个类中所有的内容都应反映此变化

散弹式修改

一种变化引发多个类的修改

某种变化需要在许多不同的类中做出小修改

把所有需要修改的代码放进同一个类中

针对某一外界变化的所有修改,只应发生在单一类中,而这个类中所有的内容都应反映此变化

依恋情结

一个函数使用其他类属性比使用自身类属性还要多

某个函数从另一个对象调用了几乎半打的取值函数

将依恋代码提取为单独方法,移动到另一对象

将数据和对数据的操作行为包装在一起

数据泥团

同时使用的相关数据并未以类的方式组织1.两个类中相同的字段2.许多函数中相同的参数

先将字段提取为类,再缩减函数签名中的参数

总是绑在一起的数据应该拥有属于它们自己的对象

基本类型偏执

过多使用基本类型

总是被放在一起的基本类型字段

提取类

将单独存在的数据值转换为对象

参数列中有基本类型

提取参数对象

数组中容纳了不同的对象,需要从数组中挑选数据

用对象取代数组

基本数据是类型码

使用类替换类型码

带条件表达式的类型码

使用继承类替换类型码

Switch语句

相同的switch、case语句散布于不同地方

根据类型码进行选择的switch

使用多态替代switch

避免到处做相同的修改

单一函数中有switch

使用显式的方法取代参数

平行继承体系

1.为某个类增加子类时,必须为另一个类增加子类2.某个继承体系类名前缀和另一个继承体系类名前缀相同

一个继承体系中的实例引用另一个继承体系中的实例,然后迁移成员

避免到处做相同的修改

冗赘类

类无所事事

父类和子类无太大差别

将它们合为一体

某个类没有做太多事情

将这个类所有成员移到另一个类中,删除它

夸夸其谈未来性

某个抽象类没有太大作用

将父子类合并

不必要的委托

将这个类所有成员移到另一个类中,删除它

函数的某些参数未用上

移除参数

函数名称带有多余的抽象意味

重命名函数名

函数只被测试方法调用

连同测试代码一并删除

令人迷惑的暂时字段

1.某个实例字段仅为某种情况而设2.某些实例字段仅为某个函数的复杂算法少传参数而设

提取单独的类,封装相关代码

过度耦合的消息链

一长串的getThis或临时变量

客户类通过一个委托类来取得另一个对象

隐藏委托

消除耦合

中间人

某个类接口有大量的函数都委托给其他类,过度使用委托

有一半的函数

移除中间人

少数几个函数

直接调用

中间人还有其他行为

让委托类继承受托类

狎昵关系

某个类需要了解另一个类的私有成员

子类过分了解超类

将继承改为委托,把子类从继承体系移出

封装

类之间双向关联

去掉不必要的关联

类之间有共同点

提取新类

异曲同工的类

两个函数做同一件事,但是签名不同

合并

不完美的类库

类库函数构造的不够好,又不能修改它们

想修改一两个函数

在调用类增加函数

想添加一大堆额外行为

使用子类或包装类

幼稚的数据类

某个类除了字段,就是字段访问器、设置器

1.用访问器取代public字段2.恰当封装集合3.移除不需要的设置器4.搬移对访问器、设置器调用方法到此类5.隐藏访问器、设置器

封装

被拒绝的馈赠

派生类仅使用了基类很少一部分成员函数

子类拒绝继承超类接口

使用委托替代继承

过多的注释

一段代码有着长长的注释

消除各种坏味道

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