一、动作控制:1、Unity3D 物体移动方式总结

1.简介

在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。

2. 通过Transform组件移动物体

Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。

2.1 Transform.Translate

该方法可以将物体从当前位置,移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系。 当需要进行坐标系转换时,可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤。

public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): void;

2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards

这一类方法,都要在Update或者FixUpdate里执行。
Vector3 既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。这三个方法均为插值方法, Lerp为线性插值,Slerp为球形插值, MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能。 当需要从指定A点移动到B点时,可以考虑时候这些方法。

Lerp
//像弹簧一样跟随目标物体.

public class testlerp : MonoBehaviour {
    private Vector3 des = new Vector3(-16, 1, 1);
    Vector3 start = new Vector3(1, 1, 1), end = new Vector3(2, 2, 2);
    Vector3 result;
    Vector3 start1;
    // Use this for initialization
    void Start () {
        start1 = this.transform.position;
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        result = Vector3.Lerp(start,end,0.5f);
        Debug.Log($"{result}");

        //transform.position = Vector3.Lerp(start1,des,0.5f);
        transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, des, Time.fixedDeltaTime*5);
    }
}

//匀速接近目标

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    public Transform startMarker;
    public Transform endMarker;
    public float speed = 1.0F;
    private float startTime;
    private float journeyLength;
    public Transform target;
    public float smooth = 5.0F;
    void Start() {
        startTime = Time.time;
        journeyLength = Vector3.Distance(startMarker.position, endMarker.position);
    }
    void Update() {
        float distCovered = (Time.time - startTime) * speed;
        float fracJourney = distCovered / journeyLength;
        transform.position = Vector3.Lerp(startMarker.position, endMarker.position, fracJourney);
    }
}
2.3 Vector3.SmoothDamp

该方法是可以平滑的从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。

2.4 Transform.position

有时重新赋值position能更快实现我们的目标。

3. 通过Rigidbody组件移动物体

Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。

注意:关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用。

3.1 Rigidbody.velocity

设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。

3.2 Rigidbody.AddForce

给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。

3.3 Rigidbody.MovePosition

刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。

4. 通过CharacterController组件移动物体

CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。

4.1 CharacterController.SimpleMove

用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。

4.2 CharacterController.Move

模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。

总结:

移动方式主要有三类方式:控制Transform组件;直接改变坐标点;使用其他组件。
其他:DOTween插件;unity动画等;

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