(一)使用Coroutine实现颜色动画渐变的代码如下:
(二)Coroutine协程的开启和关闭
(一) Mathf里面的静态常量
(二) Mathf中的Clamp限定方法
(三) Mathf中的常用方法
(四) 游戏开发中最常用的差值运算Lerp(比例运动)
(五) 使用MoveTowards做匀速运动
(六) 使用PingPong方法实现乒乓的来回运动效果
(一)Input类输入类(按键、按键、触摸相关测试)
1.acceleration: 通过重力感应来控制游戏。
2.anyKey: 按下
3.imeIsSelected: 用来判断输入法是否被选择
(二)Input里面的GetKeyXXX的使用
1.GetKey: 判断键盘上某个键的按下开启,只要按下就会一直触发
2.GetKeyDown: 只有按下时才会触发
3.GetKeyUp: 只有按键抬起时才会触发
(三)鼠标按键事件的监测
1.GetKey中Key的类型:
(1)Nomal Key: a,b,c…
(2)Number Key: 1,2,3…
(3)Arrow Keys: up,down,left,right
2.GetMouseButton: 用来判断鼠标的按键,有三种状态Down,Up,Button;分别有左键0,中建1和右键2。
(四)GetButtonXXX相关事件检测
1.GetButton: 监测的是虚拟按键,当按键按下的过程中,会一直触发。
2. .GetButtonDown: 监测Button按下的事件,一个ButtonName可以对应多个多个按键,最多可以设置四个。
3. GetButtonUp: 监测Button抬起的事件,剩下的特点同上。
(五)使用GetAxis得到轴的值的变化来控制移动
GetAxis: 返回值是一个float类型,可以模拟加速运动的效果。
1.positive积极按钮: 按下按键的时候,值会慢慢增大;抬起的时候,值会慢慢减少。
2.Nagetive 消极按钮: 按下按键时,值会从0慢慢减少,得到一个负的值;抬起的时候,值会慢慢回到0。
(六)屏幕坐标系和鼠标的坐标
1.GetTouch: 获取触摸事件。
2.anykey: 不需要传递任何参数,只要键按下,都会一直返回true,鼠标和键盘都可以触发。
3.mousePosition: 获取鼠标在屏幕上的一个像素位置,以屏幕左下角为原点,像素为单位。
(一)Vector2中的变量有哪些
1.sqrMagnitude: 优化性能
2.left: x的负轴
3.right: x的正轴
4.down: y的负轴
5.up: y的正轴
6.normalize: 把长度变为1,且方向不变
(二)二维向量Vector2中的静态方法
1.Equals: 判断向量的值是否相等,相等则会返回true
2.Nomalize:把自身单位化,没有返回值
3.Set: 赋值
4.Angle: 取得两个向量的夹角
5.ClamMagnitude: 把向量限定在一个长度之内
6.Distance: 取得两个向量之间的长度
7.Lerp: 可以进行两次差值运算