Unity API常用方法和类详细讲解 学习笔记21-39课时

一. Coroutine协程

(一)使用Coroutine实现颜色动画渐变的代码如下:
Unity API常用方法和类详细讲解 学习笔记21-39课时_第1张图片
(二)Coroutine协程的开启和关闭

  1. StartCoroutine: 指定一个方法名或者方法的调用去开启协程
  2. StopCoroutine: 关闭的时候要与开启时的方式一致

二. 跟鼠标事件相关函数OnMouseXXX讲解

  1. OnMouseDown: 鼠标按下的时候会调用
  2. OnMouseDrag: 当鼠标按下并且进行拖拽的时候,会触发在3D物体上
  3. OnMouseExit: 鼠标移出时调用
  4. OnMouseDOver: 在游戏物体上面时调用
  5. OnMouseUp: 与Down对应,鼠标抬起时调用

三. Mathf类

(一) Mathf里面的静态常量

  1. PI: 代表圆周率,用来计算周长和面积。
  2. Deg2Red: 由度数变为弧度
  3. Red2Deg:弧度转度数
  4. Epsilon:代表无限小的小数
    (1) anyvalue+ Epsilon=anyvalue
    (2) anyvalue- Epsilon=anyvalue
  5. Infinity: 无限大的数字
  6. NegativeInfinty: 无限小的数字

(二) Mathf中的Clamp限定方法

  1. Abs: 取绝对值
  2. Ceil: 向上取整,返回的是float类型的
  3. CeilToInt: 向上取整,返回的类型为int类型
  4. Clamp: 把一个值限定在一个范围之内
    (1) float value 限定在min 和 max中间
    (3) float min
    (4) float max

(三) Mathf中的常用方法

  1. ClosestPowerOfTwo: 取得离2的次方序列里最近的数
  2. DeltaAngle: 计算两个角度之间的最短的距离
  3. Exp: 代表e的power次方
  4. Floor: 向下取整
  5. Max: 取最大值
  6. Min:取最小值
  7. Pow(f,p):用来取f的p次方
  8. Sqrt: 取参数的平方根

(四) 游戏开发中最常用的差值运算Lerp(比例运动)

  1. Lerp: 特点是先快后慢
    (1)a:代表开始值
    (2)b:代表结束值
    (3)t:是一个比例,按照这个比例往中间去插一个值
  2. LerpAngle: 针对角度来变换,会保证你的差值在360度以内

(五) 使用MoveTowards做匀速运动

  1. float current: 当前值
  2. target: 目标值
  3. maxDelta: 移动的间距
    ps:正负值表示靠近和远离

(六) 使用PingPong方法实现乒乓的来回运动效果

  1. 特点:得到的是一个来回变换,循环的值。最小值默认为0
  2. float t: t是PingPong的一个运动速度,不是按照比例来的,t增加返回值也会增加。
  3. float length: 代表最大值,返回值在0-length之间

四. Input类

(一)Input类输入类(按键、按键、触摸相关测试)

1.acceleration: 通过重力感应来控制游戏。
2.anyKey: 按下
3.imeIsSelected: 用来判断输入法是否被选择

(二)Input里面的GetKeyXXX的使用

1.GetKey: 判断键盘上某个键的按下开启,只要按下就会一直触发
2.GetKeyDown: 只有按下时才会触发
3.GetKeyUp: 只有按键抬起时才会触发

(三)鼠标按键事件的监测

1.GetKey中Key的类型:
(1)Nomal Key: a,b,c…
(2)Number Key: 1,2,3…
(3)Arrow Keys: up,down,left,right

2.GetMouseButton: 用来判断鼠标的按键,有三种状态Down,Up,Button;分别有左键0,中建1和右键2。

(四)GetButtonXXX相关事件检测

1.GetButton: 监测的是虚拟按键,当按键按下的过程中,会一直触发。
2. .GetButtonDown: 监测Button按下的事件,一个ButtonName可以对应多个多个按键,最多可以设置四个。
3. GetButtonUp: 监测Button抬起的事件,剩下的特点同上。

(五)使用GetAxis得到轴的值的变化来控制移动

GetAxis: 返回值是一个float类型,可以模拟加速运动的效果。
1.positive积极按钮: 按下按键的时候,值会慢慢增大;抬起的时候,值会慢慢减少。
2.Nagetive 消极按钮: 按下按键时,值会从0慢慢减少,得到一个负的值;抬起的时候,值会慢慢回到0。

(六)屏幕坐标系和鼠标的坐标

1.GetTouch: 获取触摸事件。
2.anykey: 不需要传递任何参数,只要键按下,都会一直返回true,鼠标和键盘都可以触发。
3.mousePosition: 获取鼠标在屏幕上的一个像素位置,以屏幕左下角为原点,像素为单位。

五.Vectro2类(二维向量是结构体,是值类型,要整体赋值)

(一)Vector2中的变量有哪些

1.sqrMagnitude: 优化性能
2.left: x的负轴
3.right: x的正轴
4.down: y的负轴
5.up: y的正轴
6.normalize: 把长度变为1,且方向不变

(二)二维向量Vector2中的静态方法

1.Equals: 判断向量的值是否相等,相等则会返回true
2.Nomalize:把自身单位化,没有返回值
3.Set: 赋值
4.Angle: 取得两个向量的夹角
5.ClamMagnitude: 把向量限定在一个长度之内
6.Distance: 取得两个向量之间的长度
7.Lerp: 可以进行两次差值运算

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