[Games104笔记]3/28 基础架构2 『数据组织和管理』

​仅为个人学习,初学乍道,引用了很多书中的内容来解释老师说到的一些内容,欢迎交流学习

 

目录

面向对象

"组件化"

Go之间的互动

event机制             

管理GO:

拓展

课后有同学问道动画与物理之间的过渡

tick超时相关



静态物,动态物,地面,天空,植被

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--《游戏引擎架构 第2版》p749

面向对象

属性+行为

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但往往游戏中的事物没有明确的父子关系

常见问题: 深且宽

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 多重继承的弊端[Games104笔记]3/28 基础架构2 『数据组织和管理』_第7张图片

 --《游戏引擎架构 第2版》-p774

"组件化"

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​更加符合直觉

Go之间的互动

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更加清晰

"解耦合"

event机制             

? 生产者消费者模型?

※可拓展的消息系统         

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管理GO:

唯一的id标识

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 --《游戏引擎架构 第2版》p767,768

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p769 

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很多时候场景不均匀, 难以打格子

办法

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八叉树

更有效的场景管理方法(核心为空间管理)

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※BVH

Bounding Volume Hierarchies

包围体层次结构

Everything is an object

一切都是物体

Game object could be described in the component-based way. States of game objects are updated in tick loops

游戏对象可以用基于组件的方式来描述。游戏对象的状态在tick循环中被更新。

Game objects interact with each other via event mechanism.Game objects are managed in a scene with efficient strategies

游戏对象通过事件机制相互交互。游戏对象在场景中使用有效的策略管理。

>物体之间的绑定

tick的先后顺序

往往并行,引入邮局(使时序严格一致, 线程同步)

时序很重要

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[Games104笔记]3/28 基础架构2 『数据组织和管理』_第21张图片

 

拓展

课后有同学问道动画与物理之间的过渡

刚好在书中也看到了,这里引用一小部分

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[Games104笔记]3/28 基础架构2 『数据组织和管理』_第23张图片  --《游戏引擎架构 第2版》p655,656

tick超时相关

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 [Games104笔记]3/28 基础架构2 『数据组织和管理』_第25张图片[Games104笔记]3/28 基础架构2 『数据组织和管理』_第26张图片

 --《游戏引擎架构 第2版》p315

事件排队

1.内容很多,详见

-《游戏引擎架构 第2版》p821-836

2.

 [Games104笔记]3/28 基础架构2 『数据组织和管理』_第27张图片

---[游戏编程模式].(Game.Programming.Patterns).(美)Robert.Nystrom 

3.游戏框架设计Ⅰ—— 游戏中的事件机制 - JavaShuohttp://www.javashuo.com/article/p-sgexngks-ec.html

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