unity的一些特殊文件夹的使用说明

Resources文件夹

可以创建在任何Assets的文件夹下并且可以不止一个,用Resources.Load加载资源时可以动态加载的是所有Resources文件夹下的内容。

StreamingAssets文件夹

配置文件常放在此文件夹下,在生成项目时这个文件夹不会被压缩,可通过

	//构造配置文件的完整路径
	string ConfigFile = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, 配置文件名);
	//安卓平台必须有file://才能读到,www既可以读本机也可以读网络上的,所以用wwww
	if (Application.platform != RuntimePlatform.Android)
   		ConfigFile = "file://" + ConfigFile;
   	WWW www = new WWW(ConfigFile);
   	while (true)//因为网络上下载不稳定,所以一直循环直到isDone返回true
   	{   
   		if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
         	throw new Exception("配置文件读取异常");
       	if (www.isDone)//如果读取完了,使用BuildDic来读取到合适的数据结构中
         	return BuildDic(www.text);
	}

BuildDic就根据自己配置文件中内容的规律自己去写,返回一个适合的数据结构即可。

Plugins文件夹:

必须是Assets下的一级目录,在别的地方不行。
(1)所有的库文件都放在其中
Windows: .dll就是动态链接库
Ios、Android、Linux、Mac: .so 共享函数库
(2)sdk也放在其中
这个文件夹中的代码会优先编译

Editor文件夹:

我们所有对unity编辑器的操作脚本都要放到Editor文件夹下,否则会报:
The type or namespace name `UnityEditor’ could not be found. Are you missing an assembly reference? 这样的错误。

遇到新的会不断更新,欢迎补充

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