从少女前线网红设定集谈谈游戏IP的内核

近日,国产热门手游少女前线(以下简称少前)的制作方,脱胎于同人社的云母组在其官方淘宝店上发起了第二代少前游戏设定集的预售。

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截止到目前,定价380R的豪华版销量已经超过8500册,与之相比,定价280R的普通版本销量反而只有1700。

作为均价超过300R的高利润图书,短时间内破万册的预售销量足以说明少前IP的强劲号召力,而豪华版与普通版销量的反常对比又客观表明IP受众在价格方面有着显著区别于一般市场的低敏感度。

这两条商业逻辑在现下的手游环境里有着十分重要的战略参考价值。一方面,手游领域以其惊人的吸金能力引来了数目众多的游戏产品,而绝大多数的市场利润又被各类型少数几个头部产品所占据,开发商为了取得红海中的优势地位不断加快竞争节奏,这直接导致了单个游戏剧增的开发成本以及越来越短的生命周期。

在这种情景下,依靠陡峭的付费曲线以期在较短时间内榨干游戏玩家钱包的策略已经显得不那么明智,反观崩坏系列、少前系列这类主打IP的产品在后续的长期竞争里体现出愈加卓越的竞争优势,不仅靠着游戏周边挣得盆满钵满,更是为后续游戏开发建立了坚实的流量基础。同时,IP的落成也大大延长了游戏本身的生命周期,让制作公司能够拥有更充足的缓冲余地来打磨新的产品,从而把优势雪球越滚越大。

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虽然,IP这个概念于近两年前才开始火爆,但在商业历史的长河里从未缺少过它的影子,它可以是一个人,一个企业,也可以是一个故事。它能让受众产生或良好或糟糕的期待,为拥有方赢得胜利,或者奠定败局。

回首数十年的电子游戏发展史,个人IP譬如宫本茂和小岛秀夫,企业IP譬如暴雪与碧育,故事IP譬如巫师以及魔兽争霸均借此取得了长期的竞争优势。

事实上,对于特定的某个游戏而言,它在多个维度上的标签均可以称之为IP,但大多数时候只会有一个到两个IP是更为主要的。

而在这个时代,故事又往往比其他更重要。所以暗黑破坏神离了创始团队依然可以大卖,所以科乐美可以底气十足地跟小岛秀夫分家,再牛逼的制作人大抵也无法把自己跟故事IP牢牢的绑定在一起,那么为何会产生这种故事掌控话语权的局面呢?

因为情感,因为玩家投入了感情。在他们日常的生命时刻,那些故事里的跌宕转折,那些人物对白里的细碎温暖留下了深切的印记,一行行原本毫无温度的代码,就在美术素材与文案的精心雕琢下,就在与玩家日复一日的频繁交互中衍变出了生命感,成为了玩家孤独记忆里某种欢乐和安全的寄托,所以他们愿意为此花钱,花很高很高的溢价,并且心甘情愿。

这种根植于游戏IP深处的理念与征途时代玩家不需要剧情的说法截然不同,它在冥冥中与马克思写作《资本论》一书时的心情不谋而合。

是的,我们是可以利用玩家的浮躁、贪婪、暴戾来尽可能地引导他们付费,但他们终将会醒来,他们终究会明白自己想要的是一个更有温度的世界。

这才是IP游戏先进的点,以及其制胜的关键。

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