shaderGraph练习(二)------ 流光效果 Lerp

本系列是shaderGraph的练习

流光效果

        • 1. 效果展示
        • 2. 变量与节点解析
        • 3. 连连看
        • 4. 保存和设置
        • 5. 意外之喜

1. 效果展示

shaderGraph练习(二)------ 流光效果 Lerp_第1张图片
shaderGraph练习(二)------ 流光效果 Lerp_第2张图片

2. 变量与节点解析

变量:
Albedo(texture):反射贴图,表现模型纹理和颜色
Normal(texture):法线贴图,改变模型表面光照结果,增加真实感
Emission(texture):自发光贴图,让模型自发光
Metallic(texture):金属贴图,表现金属高光反射结果,本身是一张灰白图,越白,金属度越强,反之越弱。
lerpProp(float):插值比例,类似透明效果
speedXY(vector2):在x、y轴上的流动速度
water2D(texture):流光效果的贴图

节点:
Lerp:插值节点,Out = A*(1-T)+B*T

3. 连连看

  1. 设置x、y流动速度,与Time节点相乘作为uv节点的偏移
    shaderGraph练习(二)------ 流光效果 Lerp_第3张图片

  2. 将输出作为流光贴图的uv输入,输出的节点连接到Lerp插值节点的B上,设置插值节点的透明度。Albedo贴图也通过Sample Texture 2D节点连接到Lerp节点的A上。
    shaderGraph练习(二)------ 流光效果 Lerp_第4张图片

  3. 其余几张贴图也通过Sample Texture 2D节点连接到对应的片段着色器函数的节点上
    shaderGraph练习(二)------ 流光效果 Lerp_第5张图片

总预览
shaderGraph练习(二)------ 流光效果 Lerp_第6张图片

4. 保存和设置

保存

设置
shaderGraph练习(二)------ 流光效果 Lerp_第7张图片

5. 意外之喜

在尝试之中忘了连接这条3维的坐标线,呈现出2维的流动,在模型uv的叠加显示下反而出来一个挺有意思的效果
shaderGraph练习(二)------ 流光效果 Lerp_第8张图片
shaderGraph练习(二)------ 流光效果 Lerp_第9张图片
应该是因为在2d的贴图上是单向流动的,然后附加到模型上的贴图部分部位是旋转后,导致流动的效果各异(个人理解,如有不正确,欢迎指出)

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