UE4/5 学习笔记*Note7:关于各种无缝动画的衔接问题_2022/8/14

无缝动画心得

一.RootMotion动画间的抖动抽搐及解决办法

原因有多种,此处列出部分:

1.动画师做的动画本身就有问题

        动画卡顿,缺帧等。

解决办法:切割动画(风险较大,记得备份)&改变动画模式及曲线状态机中的不同状态需要混合时间,而动画师做的很多动画都是分秒不差衔接在一起的,有时候卡顿是因为混合过去的时候帧的重复,除了向前零点几秒切割动画也可以改变动画的混合模式以及混合曲线需要多次尝试

2.动画不符合你的逻辑

        因为输入动画的逻辑有多种,动画又分rootmotion、inplacemotion等等,动画师无法全面。

解决办法:以rootmotion无缝动画为例,假设我用向量驱动角色,用向量和actor当前方向计算动画方向,那么很多时候180°便不能真正触发,方向的值大多数时候都在-170°到170°之间,而动画之间分秒不差,牵一发而动全身,你movestart中180°动画的位置改变了,那么衔接他的loop动画就会出现问题,仍然需要调整位置和混合模式和混合曲线

总之,无缝动画非常之麻烦,以为你永远无法用一种逻辑和解决方式解决所有有可能出现的新逻辑。

3.使用了《惯性化》且出现了上述问题

         惯性化是一种先过度状态再混合的混合模式,这样可以有效解决,前后动画方向不匹配的问题,完成瞬间过度的方向修正,但是会出现抖动抽搐。那么要么调整动画方向,使其方向插值稍微小一点,那么抽搐就会小一点,还可以增长混合时间抽搐也会小一点

二.InplaceMotion 还没做,以后补充

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