十三、D3D12学习笔记——几何着色器

首先声明,本人是自学DX12,有很多的理解也许不到位,不过都是自己的理解。在很长一段时间里边,我从迷茫到有一天开始能看懂,现在是第三次开始刷DX12了,于是在此表明写作的初衷:

1.有一些DX12的学习心得,希望发出来,有大佬如果愿意指教,万分感谢;

2.如果对于才入门的人来说,这可能是我的白话教程,也许会对你有所帮助,但不可尽信,因为我也不确定我对不对;

3.DX12的概念很多,也是想把这作为自己的学习笔记来做,希望对自己也有帮助,如果有一天我发现哪里错了会及时回来更正。

那么话不多说,现在开始!!!

一、概述

有关着色器部分,我们在渲染流水线大致介绍了一下分类,根据他们的作用我们基本可以对其进行一下划分:

第一梯队:顶点着色器,像素着色器(片元着色器)

第二梯队:几何着色器,曲面细分着色器

特殊:计算着色器

第一梯队几乎是所有喜欢图形的人都会涉猎和了解的,比如你如果去学习Unity Shader,可以说都在写顶点着色器和像素着色器,基本语法我们在之前的课程中或多或少的都讲解了,非常类似C语言,重点是计算的逻辑,比如顶点着色器里边的空间变换(当然你也可以放到像素着色器再来做这件事)以及像素着色器里边的光照计算。所以看似我们什么都没讲,实际上确实什么都讲了。

而对于第二梯队以及特殊的计算着色器,这往往就是比较高级一点的话题了,他不太像注重渲染特效的人要关注的话题,更像是

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