渲染流水

渲染流水

1.应用阶段

CPU负责(绝对控制权)
1.准备场景数据(相机位置、视锥体、场景中的模型、光源等)
2.不可见剔除(粗粒度,把看不见的剔除)
3.设置渲染状态(漫反射颜色、高光颜色、纹理等信息,这些信息又叫渲染图元。渲染图元会被传递到下一个阶段,几何阶段)

2.几何阶段 (理解为建立几何体)

GPU负责,重要任务是把顶点坐标变换到屏幕空间中,再交给光栅器进行处理。

3.光栅化阶段(理解为给几何体的面涂上颜色)

GPU负责,使用上个阶段传递的数据来产生屏幕上像素并最终渲染出图像

CPU应用阶段-把数据加载到显存中

当把一些纹理贴图设置为可读可写时,会在内存中存一份,显存中也存一份

CPU应用阶段-设置渲染状态
CPU应用阶段-调用DrawCall
GPU流水线-几何阶段和光栅化阶段

几何阶段的裁剪与应用阶段裁剪的区别:
应用阶段的裁剪,如果物体一半在视角内,一般在视角外,不会进行裁剪。
几何阶段,如果物体一般在视角内,会把物体中不在视角内的顶点裁剪掉,并剔除三角图元的面片

GPU流水线

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