Lambert与Half_lambert,兰伯特光照模型与半兰伯特光照模型

Lambert光照模型:

lambert=max(0.0,NdotL)

float LambertDiffuse = max(0.0,dot(normalDirection,lightDirection););
float3 finalColor =SurfaceColor * LambertDiffuse * LightAttenuation * LightColor;

Half-Lambert光照模型:

halfLambert = NdotL * 0.5 + 0.5

NdotL范围在[0, 1],因此hLambert的范围在[0.5, 1]。这个算法把范围0~1映射到了范围0.5~1中,整体就提高了最后的数值。

float NdotL = max(0.0,dot(normalDirection,lightDirection));
float hLambert = NdotL * 0.5 + 0.5;
float3 finalColor = SurfaceColor  * (hLambert * LightAttenuation * 2)* LightColor;

半兰博公式通用化:

genLambert=NdotL * wrapValue + (1-wrapValue)

(0.5<wrapValue<1)

兰博与半兰博曲线及其效果比较:

Lambert与Half_lambert,兰伯特光照模型与半兰伯特光照模型_第1张图片

Lambert与Half_lambert,兰伯特光照模型与半兰伯特光照模型_第2张图片

映射过的兰伯特模型可以makefloat2形成UV,实现渐变纹理效果

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