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Linux
光照模型
Ⅸ非真实感渲染
除了
光照模型
之外,卡通风格通常还需要在物体边缘部分
BacteriumFox
·
2024-03-17 18:16
在Untiy Shader中实现高光反射
光照模型
(逐顶点光照、逐像素光照、Blinn—Phong
光照模型
)
我们知道基本
光照模型
中反射部分的计算公式:在公式可以看出,要计算高光反射需要4个参数:入射光线的颜色和强度clight,材质的高光反射系数mspecular,视角方向v以及反射方向r。
山纹鱼
·
2024-02-09 15:30
unity
3d
游戏引擎
图形渲染
着色器
OpenGL ES 入门之旅 -- GLSL光照计算
冯氏
光照模型
首先,在现实世界的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响,这是我们有限的计算能力所无法模拟的。因此OpenGL的光照使用的是简化的模型,对现实的情况进行近似,这样处理起来会更容易一些。
Henry_Jeannie
·
2024-02-08 11:59
OpenGL 入门(八)— 标准
光照模型
标准
光照模型
前言颜色创建一个光照场景标准
光照模型
环境光照漫反射光照法向量计算漫反射光照完整源码高光反射完整源码Gouraud着色前言冯氏
光照模型
(PhongLightingModel):一个通过计算环境光
iukam
·
2024-02-06 16:44
OpenGL
开发之路
c++
vscode
OpenGL
着色器
shadertoy生成PBR场景
前言Shadertoy不支持VBO,因此shadertoy下的建模需要借助SDF(符号距离函数)的方式,渲染借助步进式光线追踪(Ray-marching)算法,结合Blinn-Phong或PBR
光照模型
破竹15
·
2024-02-04 18:41
Shadertoy
着色器
图形渲染
UnityShader实现兰伯特模型
目录基础:兰伯特公式:广义上的半兰伯特
光照模型
公式:绝大多数情况下的半兰伯特
光照模型
公式:纯实现:一、兰伯特模型二、半兰伯特模型基础:兰伯特公式:广义上的半兰伯特
光照模型
公式:绝大多数情况下的半兰伯特
光照模型
公式
米芝鱼
·
2024-02-02 17:16
UnityShader效果
unity
游戏
游戏引擎
图形渲染
着色器
UnityShader(十一)半兰伯特模型
目录兰伯特定律半兰伯特
光照模型
(HalfLambert)实现:兰伯特定律在平面某点漫反射光的光强与该反射点的法向量和入射光角度的余弦成正比。
米芝鱼
·
2024-02-02 17:46
UnityShader入门学习
unity
图形渲染
着色器
游戏引擎
UnityShader(十二)实现标准
光照模型
中的高光反射
目录基本
光照模型
中的高光反射公式:逐顶点光照逐像素光照基本
光照模型
中的高光反射公式:从公式可以看出要计算高光反射需要知道四个参数:入射光线的颜色和强度clight,材质的高光反射系数mspecular,
米芝鱼
·
2024-02-02 17:46
UnityShader入门学习
unity
游戏引擎
图形渲染
着色器
UnityShader(九)Unity中的基础光照(下)
目录标准
光照模型
自发光高光反射(1)Phong模型(2)Blinn模型漫反射环境光逐顶点还是逐像素逐像素光照逐顶点光照总结标准
光照模型
光照模型
有许多种,但在早期游戏引擎中,往往只使用一个
光照模型
,被称为标准
光照模型
米芝鱼
·
2024-02-02 17:14
UnityShader入门学习
unity
游戏引擎
Shader 学习笔记:光照
我们在这篇文章中讲标准
光照模型
,一般来说标准
光照模型
中,射入摄像机的光线有以下四个部分:自发光Emissive:描述当给定一个方向时,一个表面会向该
MeiGaZaMu
·
2024-01-25 16:28
Shader以及相关的
Shader基础
Unity Shader中的基础光照与标准
光照模型
(自发光、环境光、高光反射、漫反射)、BRDF
光照模型
我们是如何看到这个世界的从宏观上来说,渲染包含了两大部分决定一个像素的可见性决定这个像素上的关照计算而
光照模型
就是用于决定一个像素上进行怎样的光照计算通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图片,需要考虑以下
山纹鱼
·
2024-01-24 03:56
unity
3d
游戏引擎
图形渲染
着色器
在Unity Shader中实现漫反射
光照模型
(逐顶点漫反射光照、逐像素漫反射光照、半兰伯特光照)
我们来看一下如何在Unity中实现这些基本
光照模型
。
山纹鱼
·
2024-01-24 03:56
unity
游戏引擎
图形渲染
c#
着色器
【Unity Shader】(1)兰伯特模型 逐顶点光照 和 逐像素光照 分别实现 漫反射
光照模型
使用逐顶点光照在unityShader中实现漫反射效果漫反射公式——兰伯特模型首先需要了解基本
光照模型
中,漫反射(Diffuse)的兰伯特模型兰伯特模型共有4个参数入射光线的颜色和强度——Clight材质的漫反射系数
1eonleonChan
·
2024-01-24 03:55
Shader
TA
untiy
着色器
技术美术
Unity
Shader
TA
Unity中URP下的SimpleLit的 BlinnPhong高光反射计算
文章目录前言一、回顾Blinn-Phong
光照模型
1、Blinn-Phong模型:二、URP下的SimpleLit的BlinnPhong1、输入参数2、程序体计算前言在上篇文章中,我们分析了URP下的SimpleLit
楠溪泽岸
·
2024-01-24 03:55
Unity
unity
游戏引擎
Unity shader学习-漫反射-兰伯特
光照模型
和半兰伯特
光照模型
兰伯特漫反射公式:Diffuse=直射光颜色*物体颜色*max(0,cos夹角(光和法线的夹角))下面给出顶点漫反射代码:Shader"Unlit/005"{Properties{_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}LOD100Pass{CGPROGRAM#pragmavertexvert
shitangyiya
·
2024-01-24 03:24
UnityShader学习
unity
学习
游戏引擎
Unity Shader 标准
光照模型
——漫反射
UnityShader标准
光照模型
——漫反射1.逐顶点的漫反射Shader"Unlit/DiffuseReflection"{Properties{_diffuse("diffuse",Color)=(
Misaki_Me
·
2024-01-24 03:24
unity
Shader
unity
游戏引擎
图形渲染
Unity Shader入门精要 第六章——Unity中的基础光照
目录一、标准
光照模型
(Phong
光照模型
)1、环境光2、自发光3、漫反射4、高光反射(1)Phong模型(2)Blinn模型5、
光照模型
实现方法——逐顶点和逐像素二、UnityShader漫反射
光照模型
的实现
buzhengli
·
2024-01-24 03:24
Unity
Shader
入门精要
unity
游戏引擎
图形渲染
技术美术
着色器
【unity shader】毛发材质、绒毛材质着色器
https://sorumi.xyz/posts/unity-fur-shader/毛发材质的模型:大家都知道传统
光照模型
下,单次渲染流程,难以满足很多特别材质的视觉效果要求。
misaka12807
·
2024-01-22 01:26
unity之路
unity
材质
着色器
Unity中URP下的SimpleLit片元着色器
文章目录前言一、SimpleLit片元着色器大体框架1、传入和返回2、GPU实例化部分3、准备BlinnPhong
光照模型
计算需要的SurfaceData4、准备BlinnPhong
光照模型
计算需要的InputData5
楠溪泽岸
·
2024-01-20 12:28
Unity
unity
着色器
游戏引擎
OPenGL ES光照计算
这些
光照模型
都是基于我们对光的物理特性的理解。其中一个模型被称为冯氏
光照模型
(PhongLightingModel)。冯氏
光照模型
的主要结构由3个元素组成:环境(Ambient)、漫
zhongxiaoyue
·
2024-01-19 22:38
PBR材质背光面太暗优化
图形学中漫反射光照遵循兰伯特
光照模型
,它的公式如下其中::漫反射光颜色:入射光颜色:材质的漫反射系数:法线方向:光源方向由于背光面的法线方向和光源方向的点积为负数,因此光线无法照射到的区域最终漫反射始终为黑色
refineiks
·
2024-01-19 08:45
图形学
图形渲染
前端
TA百人计划学习笔记 2.4传统的
光照模型
资料源视频【技术美术百人计划】图形2.4传统经验
光照模型
详解_哔哩哔哩_bilibiliPPT2400_传统
光照模型
_F参考笔记2.4传统经验
光照模型
详解·语雀2.4传统经验
光照模型
详解·语雀任务学习先行版基础光照介绍
yoi啃码磕了牙
·
2024-01-12 20:31
学习
笔记
shader编程-RayMarching与SDF搭建三维场景实现Blinn-Phong光照(WebGL-Shader开发基础08)
RayMarching与SDF搭建三维场景实现Blinn-Phong光照1.demo概述与效果2.Blinn-Phong
光照模型
介绍3.demo实现3.1场景物体准备3.2rayMarching调整3.3Blinn-Phong
点燃火柴
·
2024-01-10 20:52
WebGL-Shader基础
GLSL
WebGL
RayMarching
Blinn-Phong
SDF
Unity项目demo总结(已完成22项,持续更新ing,含商城、塔防、背包、动画、坦克大战等)
)绘画涂鸦(图像处理、射线检测)Unity常用框架(对象池框架、状态机框架、UI框架)视频播放(Lua调UnityAPI)AB包使用(异步加载AB包)编辑器模式运行(Editor编辑器开发)Phong
光照模型
iiiiiiimp
·
2024-01-10 11:50
Unity
游戏
unity
游戏引擎
高光反射
光照模型
_Blinn Phong
光照模型
_03
1.BlinnPhong
光照模型
混合和了Lambert的漫反射和标准的高光,渲染有时比Phong高光更柔和、更平滑,此外它的处理速度相当快。
Rayson
·
2024-01-10 03:01
真实感图形程序设计 建立球体模型,编程实现简单
光照模型
(环境光、漫反射、镜面反射光)对球体的光照影响效果;实现光源位置的改变,对球体的光照影响效果。
实验目的及要求:建立球体模型,编程实现简单
光照模型
(环境光、漫反射、镜面反射光)对球体的光照影响效果;实现光源位置的改变,对球体的光照影响效果。
早日提码跑路!
·
2024-01-06 20:51
matlab
osg - 光照
OSG全面支持OpenGL的光照特性,包括材质属性(materialproperty)、光照属性(lightproperty)和
光照模型
(lightingmodel)。
听风者868
·
2024-01-05 07:16
OSG
c++
图形渲染
3d
交互
算法
技术美术知识学习_04:PBR的个人理解
PBR是一种渲染方式,是使用基于物理原理和微平面理论的
光照模型
,以及使用从现实中测量的表面参数来准确表示真实世界材质的渲染理念!
赖生@
·
2024-01-03 02:31
技术美术
学习
学习笔记:pbrt中的辐照度缓存机制II
第二,按照直接
光照模型
的算法,计算交点处直接由场景中
ghostee
·
2023-12-30 22:21
用体渲染的方法在Unity中渲染云(18/4/4更新)
utm_medium=social&utm_source=qq)原文简单的讲了噪声生成云体的办法,以及一个
光照模型
。看了之后很感兴趣,加上本科毕设做的就是体渲染,于是打算在u
weixin_33796177
·
2023-12-28 12:52
游戏
unity-shader-2
,将shader应用于材质创建物体(需要有meshrender、meshfliter组件),将材质应用于物体在材质面板中,调整shader属性改变物体外观创建shader时的预设:选项分别为:包含标准
光照模型
的表面着色器
W.C.Zeng
·
2023-12-27 12:52
图形学与Shader
unity
游戏引擎
医疗影像容积重建-
光照模型
1.Phong冯氏
光照模型
ADS计算机模拟真实场景的
光照模型
可以分为环境光(Ambient)、漫反射(Defuse)、镜面反射(高光)(Specular)。
恒哥的爸爸
·
2023-12-17 11:58
C++
医疗设备业务随笔
算法
健康医疗
c++
vr
Unity
光照模型
实践
光照作为3D渲染中最重要的部分之一,如何去模拟真实环境的光照是重要的研究内容,但是现实环境光照过于复杂,有很多经典好用的
光照模型
去近似真实光照。
我的需求呢
·
2023-12-16 03:34
计算机图形学-输出
计算机图形学-总结
unity
游戏引擎
OSG编程指南<十七>:OSG光照与材质
1、OSG光照 OSG全面支持OpenGL的光照特性,包括材质属性(materialproperty)、光照属性(lightproperty)和
光照模型
(lightingmodel)。
欧特克_Glodon
·
2023-12-03 13:14
OSG三维引擎入门及进阶
材质
OSG光照
OSG
OSG材质
【NeRF原理】第三章:计算机图形学背景补充
官方在本博客最后提供的微信名片添加我,提供1v1答疑第三章:计算机图形学背景补充1-相机原理:讲解相机的基本原理和参数,为后续的图像渲染和体渲染提供基础2-图像渲染:介绍图像渲染的基本概念和技术,包括
光照模型
upDiff
·
2023-12-02 20:32
NeRF从0到1
计算机视觉
深度学习
神经辐射场
图像处理
cnn
3D渲染-光线追踪-辐射度量学
一、为什么引入辐射度量学问题一:之前提到Blinn-PhongModel,是简化的
光照模型
。
Cwwng
·
2023-11-28 03:45
OpenGL 4.0 GLSL 实现 平面着色 Implementing flat shading
在逐顶点shader
光照模型
中要计算每个顶点的颜色,然后用这些点的颜色经过插值来产生光华的表面效果(Thecolorsaretheninterpolatedacrossthefaceofthepolygontoproduceasmoothshadingeffect
Sunday
·
2023-11-27 01:05
GLSL
GLSL
4.0
算法和特效
Unity Shader 漫反射
光照模型
在计算
光照模型
时,通常来讲会有两种:在顶点着色器中计算的称为逐顶点光照;在片元着色器中计算的被称为逐像素光照,我们先讲逐顶点光照。
啊醉
·
2023-11-22 06:09
shader
unity
游戏引擎
Unity Shader :实现漫反射与高光反射
标准
光照模型
在游戏引擎中
光照模型
有很多种,但在早期的游戏引擎中往往只使用一个
光照模型
,这个模型被称为标准
光照模型
。它的基本方法是,把进入到摄像机
一只小EZ
·
2023-11-22 06:34
Unity
unity
Shader
Unity Shader标准
光照模型
——高光反射
高光反射顶点高光反射Shader"Unlit/HighLightReflection"{Properties{_diffuse("diffuse",Color)=(1,1,1,1)_specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)_gloss("Gloss",Range(1,5))=5}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}LOD100P
Misaki_Me
·
2023-11-22 06:54
unity
Shader
unity
游戏引擎
图形渲染
【OpenGL学习笔记⑨】——鼠标控制镜头 + 滚轮控制镜头缩放
✅文章目录零、成果预览图一、对欧拉角的理解二、鼠标输入三、滚轮缩放四、完整代码五、参考附录:Mouse上一篇文章链接:【OpenGL学习笔记⑧】——键盘控制正方体+光源【冯氏
光照模型
光照原理环境光照+漫反射光照
一支王同学
·
2023-11-22 03:59
OpenGL学习笔记
opengl
Unity中Shader法线贴图(上)
进行偏移采样四、在Shader中使用法线贴图1、在属性面板定义一个变量来接收法线贴图2、在使用前声明_NormalTex3、在片元着色器中,对法线贴图进行纹理采样使用4、法线贴图采样后,用来替换Lermbert
光照模型
中的法线
楠溪泽岸
·
2023-11-21 07:50
Unity
unity
贴图
游戏引擎
OpenGL光照篇--基础光照--10
这些
光照模型
都是基于我们对光的物理特性的理解。其中一个模型被称为冯氏
光照模型
(PhongLightingModel)。
牛神自
·
2023-11-15 06:23
OpenGL学习笔记
opengl
Opengl ES系列学习--光照基础
本节我们来学习一下光照基础的知识,理解了原作者的讲解,我们就应该能提炼出本节的重点就是冯氏
光照模型
。之前我们已经说过了,后面的效果实现都是把前人总结好的原理计算出来。
红-旺永福
·
2023-11-15 06:22
Android源码解析
Opengl
ES
android
opengl
shader
java
【OpenGL学习笔记⑧】——键盘控制正方体+光源【冯氏
光照模型
光照原理 环境光照+漫反射光照+镜面光照】
文章目录零、成果预览图一、光照原理与投光物的配置1.1光照原理1.2投光物二、冯氏
光照模型
三、环境光照四、漫反射光照4.1法向量4.2光源发射的光线4.3法向量与光线的夹角五、镜面光照六、主函数中光源的配置七
一支王同学
·
2023-11-15 06:47
OpenGL学习笔记
opengl
计算机图形学
着色器
UnityShader学习笔记 Unity的表面着色器
将渲染流程划分为表面着色器、
光照模型
和光照着色器这样的层面。其中,表面着色器定义了模型表面的反射率、法线和高光等,
光照模型
选择是使用兰伯特还是Blinn-Phong等模型。
漫漫无期
·
2023-11-08 04:28
Shader
unity
着色器
shader
unity shader development[7]
表面着色器是Unity特有的一种着色器,它是用来计算表面
光照模型
的着色器。从本章开始,我们将只使用Surface着色器进行照明。 它们的主要优点是它们隐藏了相当多的模板代码。例如
Unity尧明
·
2023-11-06 23:37
Shader
Unity
unity
shader
PBR 学习笔记(一)
一、PBR核心理论与渲染原理基于物理的渲染(PhysicallyBasedRendering,PBR)是指使用基于物理原理和微平面理论建模的着色/
光照模型
,以及使用从现实中测量的表面参数来准
温素年
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2023-11-06 12:03
Unity中Shader的GI的直接光实现
文章目录前言一、在上一篇文章中,得到GI相关数据后,需要对其进行Lambert
光照模型
计算二、在准备好上面步骤后,我们需要准备缺少的数据1、准备上图中的s.Normal2、准备上图中的s.Albedo前言
楠溪泽岸
·
2023-11-06 09:10
Unity
unity
游戏引擎
Phong、Blinn-Phong
光照模型
介绍
上次介绍了兰伯特、半兰伯特
光照模型
及其实现,这次介绍一个进阶一点的
光照模型
--Phong
光照模型
。
上善若水_2019
·
2023-11-05 17:50
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