Unity的架构常用的方式简单总结

什么是架构?

架构是一个约定,一个规则,一个大家都懂得遵守的共识。那这是什么样的约定、什么样的规则、什么样的共识呢?

我以包为例,我经常出差,双肩背包里装了不少东西。笔记本电脑、电源、2 个上网卡、鼠标、USB 线、一盒大的名片、一盒小的名片、口香糖、Mini-DisplayPort 转 VGA 接口、U 盘、几根笔、小螺丝刀、洗漱用品、干净衣服、袜子、香水、、钱包、Token 卡、耳机、纸巾、USB 线、U 盘等。这个包有很多格子,最外面的格子我放常用的,比如笔、纸、一盒小的名片等;中间的格子一般放的是衣服、袜子、洗漱用品、香水等;靠背的那个大格子放了笔记本电脑,和笔记本电脑相近的小格子放的是两个上网卡、Mini-DisplayPort 转 VGA 接口、大盒名片、记事本,和笔记本电脑相近的大格子放的是电源、鼠标、口香糖等。

我闭着眼睛都可以将我的东西从包里掏出来,闭着眼睛都可以将东西塞到包里!但是,非常不幸的是,一旦被人整理过我的包,那我就很惨了,老是因为找不到东西而变得抓狂!

这个包就是我放所有物品的“架构”,每一个东西放置的位置就是我的“约定、规则、共识”。倘若别人也知道我的“架构”、我的“约定、规则、共识”,那么不管她怎么动我的包,我都照样能够轻易的拿东西或者放东西。进一步,如果我的同事也知道我的“架构”,知道我的“约定、规则、共识”,那么他们什么时候动我的包,我也毫无所知!——道法自然 《10 年感触:架构是什么?——消灭架构!》

什么是框架?

框架(framework)是一个框子--指其约束性,也是一个架子--指其支撑性。——360 百科

小结

本小节对框架和架构概念做了简单的认识,得出了以下两个结论:

(1)架构是“约定、规则、共识” (2)框架具有约束性和支撑性  

关于Unity的架构有如下几种常用的方式简单总结如下:

1.EmptyGO:

  在 Hierarchy 上创建一个空的 GameObject,然后挂上所有与 GameObject 无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find() 访问对象数据。

缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。

2.Simple GameManager:

  所有与 GameObject 无关的逻辑都放在一个单例中。 缺点:单一文件过于庞大。

3.Manager Of Managers:

将不同的功能单独管理。如下:

  • MainManager: 作为入口管理器。
  • EventManager: 消息管理。
  • GUIManager: 图形视图管理。
  • AudioManager: 音效管理。
  • PoolManager: GameObject管理(减少动态开辟内存消耗,减少GC)。
  • LevelManager: 关卡管理。
  • GameManager: 游戏管理。
  • SaveManager: 配置&存储管理。
  • MenuManager 菜单管理。

4.将 View 和 Model 之间增加一个媒介层。

MVCS:StrangeIOC 插件。

MVVM:uFrame 插件。

5. ECS (Entity Component Based System)

Unity 是基于 ECS,比较适合 GamePlay 模块使用。 还有比较有名的 Entitas-CSharp



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