UE4C++学习篇(四)---Actor类的基本内容

创建C++类,里面会有继承自Actor类的基本内容。

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "BaseSelectActor.generated.h"

xxxxx.generated.h是存放了关于UE4的反射文件内容,如果要添加头文件的时候,要放在此头文件之前。

class UStaticMeshComponent;
class USphereComponent;
class UParticleSystemComponent;

将这些类提前进行说明,也可以在声明的时候在前面加上class,说明这个是一个类,在编写代码的时候不会出现红色波浪线。

另一种写法:

class UStaticMeshComponent* MeshComp;
ABaseSelectActor();

与类同名的函数,构造函数,可以在此函数中对声明的变量进行初始化。

virtual void BeginPlay() override;

游戏开始时执行的函数,此函数为虚函数,在重写的时候要调用父类方法。

virtual void Tick(float DeltaTime) override;

每帧执行的函数,游戏中需要每帧进行更新的内容就放到这个里面处理。

PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

在构造函数中的代码,是否需要每帧进行更新,如果一个类中不需要进行每帧更新的话,可以把这个属性赋值为false,可以减少性能的消耗。

UE4C++学习篇(四)---Actor类的基本内容_第1张图片

 基于此C++类创建一个蓝图类,可以在这个蓝图类中处理一些在C++中声明的可以在编辑器中赋值或者修改的属性。

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