场景小小记

场景小记

提到地编,那Tyler绝对算是金字塔顶端的大佬之一了

https://www.artstation.com/tsmith3d

Concept Design更多的是固定视角下的设计,而非360度转镜头的游戏里跑的那种场景。所以可以针对固定镜头做构图,Tyler的教程也是偏向于这类型的。

而对于概念场景,除开场景中建筑之类的基本资产。峡谷,山脉,崖壁这类元素是不可或缺的,我更感兴趣的是这类地形元素的流程。

很多游戏中并不会用引擎的地形模块来做对造型要求较高的地貌,还是直接用模型来拼是最合理的,如原神。这种上下有重叠的造型地形是做的不到的,这也很好理解,因为高度图的每个像素点只能有一个高度信息。

但地形的流程虽有一些缺陷,最近看了Tyler的视频后,我也想看看用这种方式能做到什么程度

首先,我不选择Houdini,从artist的角度选择美术向的软件。方便,好用,出效果才是目的。并且和Tyler一样,是用的最后生成的模型,不是高度图的流程。这样进引擎后直接用模型方便调整,而且低模面数也不高。

Tyler的流程,用到的是WorldMachine + ZB + PS + Maya + 外部烘焙贴图工具 + UE

我的实现中,选择Gaea + Maya + SP + SD + PS + UE + SpeedTree

目前主流的地形工具,基本就WorldMachine,WorldCreator,和Gaea里面选了。我相信如果是美术同学肯定会选WC或者Gaea。WM当然也很强,但这个史前UI,加上他那个官网,里面的链接有的都点不开我也是醉了。感觉就像Max和Blender一样,我还是推荐WC和Gaea。我选的是Gaea,从功能上来讲这仨应该都大差不差,如Erosion节点WM和Gaea里面的节点输出都是一样的。但是从使用的角度来讲,Gaea用起来就俩字:舒服。方便,好用,出效果,这就是好软件。

学习Gaea的话肯定还是要先看一看官方的教程,然后过一遍官方的文档。需要知道其各类节点的作用

Node Reference - Gaea Documentation - QuadSpinner

看完后,基本就可以用自己的想法开玩了

个人感觉需要关注的几个点:

  1. 如何创建,combine出不错的基本型
  2. 各类基础遮罩的创建,如heightMask,手绘Mask区域
  3. portals和chockpoints的使用
  4. Pin  Pin as underlay和快捷键
  5. Erosion相关参数了解
  6. Color相关设置,用各类Data筛选区域做混合
  7. 一些节点结果的mask区域,可进SD做进一步的操作
  8. 各类导出配置

为什么说Gaea好用,像它Mesher导出就能自动根据模型复杂度生成低模,对精度要求不是特别高的情况下就可以直接跳过ZB,直接在maya中修一下就可以进SP烘贴图了。并且像各类遮罩可以很方便的在2D窗口中预览,清晰明了。像Mask手绘如果在Gaea里面画起来不是那么方便的话,可以导出去到PS里细调后再用file导回来用,都是很方便的。并且颜色的设置Gaea内置了非常多颜色曲线,当然也可以用CLUTer自定义一些颜色,配合各类Data的遮罩区域在Gaea里就能对贴图添加很多细节。

欧克,那以下是我搭建场景的步骤

首先,我想要的是有一个突出的山顶,并且有向右延伸趋势的山体,山体部分先用gradient+fold(给大点的Rift)做出大的趋势,然后加Apex和一些shaper增强倾斜的趋势

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 同理做出山顶的造型,然后将这俩混合后接一些破坏表面细节的节点,如Rugged Displace之类的,然后接俩次不同程度的Erosion,没啥固定做法,随便整随便玩,非常有趣。结果如下

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 画面右侧主体的山我想要类似这样有点镂空有部分遮挡的造型

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做法是用gradient + swirl + apex就能达到我想要的效果

颜色信息如之前所说搭配各类mask的效果更好,比如用angle区分山体崖壁给不同的颜色之类的,都是常规操作

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有了大体的造型,导完高低模烘完贴图后就可以进引擎调整大概的构图了,为了体现山的宏大我这里就选择偏平视偏一点仰视的视角,剩下的就是基本的构图,尽量保证横竖都有一些zig-zag,增强一下引导的感觉。像Tyler他们厉害的点在于对于Shape Language用的挺溜,保证剪影能提供信息量。

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记录一下制作途中的几个点,首先由于整个山体是一个模型,在引擎中如果缩放的很大的话,那他的贴图精度可能就会不够。这时可能就需要和地形那样的做法一样,需要一些额外tilling的base也好,normal也好,来填充一些细节。这时就会用到Gaea中计算出的各种遮罩,也可以进SD做一些额外的信息量。这些就可以自由发挥了。比如Erosion的Wear Deposit Flow的输出,以及其他Data如Soil Angle等都能提供非常好的遮罩信息。

其次全靠程序地形的结果有时候是不行的,比如这里就太碎了,破坏了趋势,需要手修一下让剪影的趋势更流畅,我这里可能压的太平了,最好还是要有一点小的起伏..

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河流的区域用mask大概画一下区域然后再导到PS里调一下,再在Eroision中只选中该区域再侵蚀一下就行,水体的材质用的UE官方的water系统,UE4里面还是插件的形式,不一定要用他那个地形蓝图,直接在面片上用这个材质也是可以的。

云的话,感觉还是面片的云最能出效果。Tyler的方式是用了一个球形的法线图和一些手绘通道控制。但我更倾向self-raymarch阴影方式的面片云,这种用来做风格化也挺不错,有种油画的风格

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但是无论是Tyler的还是这种方式,我试下来有多层云前后重叠的情况下效果都不太理想,所以尽量还是在PS里叠成一张图是最好。再在上面加一点Flowmap的流动就行。

植被的话,树直接用SpeedTree截带通道的树的图就可以了,精度也不用太高。离得又远又小,基本就提供个剪影信息,然后刷的时候尽量不要刷那种间隔很开又很散的结果。还是以密集点的团状的分布最佳,这样就能提供一些色块的信息。同时Gaea中的vegetation本身就能标记出地形上每棵树生长的位置,有时也可以导出这个信息作一定的参考。

前景石头上的草,刷的时候尽量也是刷在石头暗部的缝隙和边缘位置,这样自然一些。同时如果只有石头和草的话信息量会有点不够,所以这里需要一些decal来提供一些地皮的信息,同时也可以增加一些色块的信息。

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其他像建筑模型之类的我就直接用一些素材来拼了,bridge还是牛ber的,很多模型素材可以直接用。

然后在视觉中心的建筑上打一些饱和度高一点的光来凸显主体。最后再简单的加一些后处理调整就差不多了。

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最终效果如下:

 小场景_哔哩哔哩_bilibili

其实软件的使用只是很小的一方面,看Tyler的做法其实也没有什么特别特殊的。画面的构图,造型语言的表达,剪影轮廓,色彩,画面的故事性这些才是画面完成度的重点。还是得多看多学多做,踏踏实实进步。

Respect~

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