Unity用法(属性注入的两种方法)

 对象之间的依赖关系有时还表现为通过属性来引入的方式,同样也可以用IOC的Property (Setter) Injection 方式来解耦。

 

什么情况下使用Property (Setter) Injection


当实例化父对象时也能自动实例化所依赖的对象
通过简单的方式使得很容易做到在代码中查看每个类所依赖的项
父对象有很多相互之间有关联关系的构造器,导致在调试和维护时很不方便。
父对象包含有很多参数构造器,特别是参数类型相似的只能通过参数的位置来辨别的
让用户(将调用这些代码的程序)更方便的看到有哪些对象可以用,这在Constructor Injection里是没办法实现的。

通过修改依赖对象的代码来控制哪些对象可以被注入,而不用改动父对象或应用程序 

 

配置文件方式:

现假设有如下对象

public class WmaPlayer : IPlayer
    {
        public void Play()
        {
            this.WmaSong.Name = "xxx";
            this.WmaSong.Singer = "yyy";
            Console.WriteLine(string.Format("Now Playing [{0}] Singing by ({1})", this.WmaSong.Name, this.WmaSong.Singer));
        }
        public Song WmaSong
        {
            get;
            set;
        }

    } 

 

在配置文件中添加如下配置

<register  type="IPlayer"
                mapTo="SongPlayerLib.WmaPlayer,
                SongPlayerLib" name="WmaPlayer">
          <property name="WmaSong"  dependencyType="Song"/>

        </register > 

其中dependencyType="Song" 的Song可以在

<typeAlias alias="Song"
          type="SongPlayerLib.Song,

          SongPlayerLib" /> 中配置别名。

如果对同一个IPlayer接口的map有多个配置 。

如:

<register  type="IPlayer"
                mapTo="SongPlayerLib.Mp3Player,

                SongPlayerLib"> 

那么可以通过以下方式来得到对应的类型实例

IPlayer player = container.Resolve<IPlayer>("WmaPlayer"); 

这样就得到是WmaPlayer实例。 

 

代码方式:

假设有如下类定义:

Unity用法(属性注入的两种方法) 

//歌曲类
public class Song
{
    //歌手
    
public string Singer
    {
        
get
        {
            
return "Westlife";
        }
    }

    //歌曲名
    
public string Name
    {
        
get
        {
            
return "My Love";
        }
    }
}


public
  abstract  class  Player
{
    [Dependency]
    
public  Song Song {  get set ; }

    
public  abstract  string  Name {  get ; }

    
public  void  Play()
    {
        Console.WriteLine(
string .Format( " {0}: Now Playing [{1}] Singing by ({2}) " this .Name,  this .Song.Name,  this .Song.Singer));
    }
}

public  class  Mp3Player : Player
{
    
public  override  string  Name
    {
        
get
        {
            
return  " Mp3 Player " ;
        }
    }
}

public  class  CDPlayer : Player
{
    
public  override  string  Name
    {
        
get
        {
            
return  " CD Player " ;
        }
    }
}

开始

通过为类的属性贴上[Dependency]标签,使得Unity容器在获取类对象实例时,自动实例化该属性所依赖的对象,并注入到属性中。

看一个例子,Mp3Player类有一个Song属性,它被贴上[Dependency]标签。

[Dependency]
public  Song Song {  get set ; }

可以通过下面的方式来获取Mp3Player对象实例:

IUnityContainer container  =  new  UnityContainer();
container.RegisterType
< Player, Mp3Player > ();

Player player 
=  container.Resolve < Player > ();

player.Play(); 

这里通过为Mp3Player类的Song属性贴上[Dependency]标签,来表示Unity容器装载对象时将自动实例化Song对象,然后注入到Mp3Player的Song属性里。

从输出结果可以看出,容器在装配Mp3Player对象时自动装载有加上[Dependency]标签的所依赖的属性对象。

Unity用法(属性注入的两种方法)
还可以为[Dependency]特性指定Name,再看一个例子:

这是一个播放器商店类,为PopularPlayer属性贴上[Dependency]标签,同时指定Name为"Mp3Player"。

//播放器商店
public
  class  PlayerStore
{
    
// 最受欢迎的播放器类型(Mp3Player、CDPlayer)
    [Dependency("Mp3Player")]
    
public  Player PopularPlayer {  get set ; }
}

在Unity容器中为Player基类注册两个映射( Mp3Player 和 CDPlayer ), 分别指定映射的Name。可以通过下面的方式来获取PlayerStore对象实例,并输出该店最受欢迎的播放器名:

IUnityContainer container  =  new  UnityContainer();
container.RegisterType
< Player, Mp3Player > ( " Mp3Player " );
container.RegisterType
< Player, CDPlayer > ( " CDPlayer " );

PlayerStore player 
=  container.Resolve < PlayerStore > ();

Console.WriteLine(player.PopularPlayer.Name); 

Unity用法(属性注入的两种方法) 

由于Player映射到Mp3Player和CDPlayer中,通过为[Dependency] Attribute指定Name可以达到匹配对应的具体Player类的目的。 

 

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