第一个Cocos2d-JS游戏

我们的编写的第一个Cocos2d-JS程序,命名为HelloJS,从该工程开始学习其它的内容。
创建工程
我们创建Cocos2d-JS工程可以通过Cocos2d-x提供的命令工具cocos实现,但这种方式不能与WebStorm或Cocos Code IDE集成开发工具很好地集成,不便于程序编写和调试。由于Cocos Code IDE工具是Cocos2d-x开发的专门为Cocos2d-JS和Cocos2d-x Lua开发设计的,因此使用Cocos Code IDE工具很方便创建Cocos2d-JS工程。
首先我们需要在Cocos Code IDE工具中先配置JavaScript框架,打开Cocos Code IDE工具,选择菜单Window→Preferences,弹出对话框如下图所示,选择Cocos→JavaScript在右边的JavaScript Frameworks中选择<Cocos2d-JS引擎目录>。

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配置JavaScript框架

JavaScript框架配置不需要每次都进行,只是在最开始的配置一下,但创建工程的时候,Cocos Code IDE工具会从这个JavaScript框架目录中创建工程文件。
接下来我们就可以创建JavaScript工程了,选择菜单File→New→Project,如下图所示,弹出项目类型选择对话框。

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项目类型选择对话框



我们选中Cocos JavaScript Project,然后点击Next按钮,弹出如下图所示的对话框。我们在Project Name项目中输入工程名称,Create Project in Workspace是在Workspace目录中创建工程,我们需要选中该项目,Create From Existing Resource项目选中可以让我们从已经存在的工程创建,现在我们不需要选中该项目。
选择完成点击Next按钮进入到如下图所示配置运行环境对话框,在该对话框中我们可以配置项目运行时信息。Orientation项目是配置模拟器的朝向,其中landscape是横屏显示,portriat是竖屏显。Desktop Runtime Settings中的Title是设置模拟器的标题,Desktop Windows initialize Size是设置模拟器的大小。Add Native Codes是设置添加本地代码到工程,在本来中我们不需要添加本地代码。最后点击Finish按钮完成创建操作,创建好工程之后,如下图所示。

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新建项目对话框

 

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配置运行环境对话框

 

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创建工程成功界面

Cocos Code IDE中运行
创建好工程后我们可以测试一下,在左边的工程导航面板中选中index.html文件,右键菜单中选择Run As→Cocos JSBinding运行我们刚刚创建的工程,运行结果如下图所示。

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运行工程界面

我们主要编写的程序代码是在src目录下,在本例中app.js文件负责处理主要的如上图场景界面逻辑。如果我们想调试程序,可以设置断点,如下图所示,点击行号之前的位置,设置断点。

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设置断点

调试运行过程,右键菜单中选择Debug As→Cocos JSBinding菜单。如下图所示,程序运行到第32行挂起,并进入调试视图,在调试视图中我们可以查看程序运行的堆栈、变量、断点、计算表达式和单步执行程序等操作。

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运行到断点挂起

在调试视图中调试工具栏的按钮,主要调试按钮说明如下图所示。

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调试工具栏按钮



WebStorm中运行
Cocos Code IDE工具提供的运行是本地运行,即Cocos2d-JS程序通过JSB在本地运行。如果我们需要测试Web浏览器上运行情况,需要使用WebStorm工具,由于我们已经在Cocos Code IDE创建了工程我们不需要再创建了,但是需要进入到WebStorm中进行设置,创建文件在本地WebStorm工程,为了能与Cocos Code IDE共用相同工程我们需要设置WebStorm的Project Root为Cocos Code IDE的Workspace目录。
设置完成界面如图下所示,其中的HelloJS是我们要运行的工程,右键选择HelloJS中的index.html文件就可以运行了,过。运行结果如下图所示。

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设置完成界面

 

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在浏览器中运行
 


工程文件结构
我们创建的HelloJS工程已经能够运行起来了,下面我们介绍一下HelloJS工程中的文件结构,我们使用Cocos Code IDE打开HelloJS工程,左侧的导航面板如下图所示。

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HelloJS工程中的文件结构

在上图所示导航面板中,res文件夹存放资源文件的,src文件夹是主要的程序代码,其中的app.js是实现游戏场景的JavaScript文件,resource.js定义资源对应的变量。HelloJS根目录下还有config.json、project.json、index.html和main.js,config.json保存模拟器运行配置信息,在我们创建工程时候生成,project.json是项目的配置信息,index.html是Web工程的首页,main.js与首页index.html对应的JavaScript文件。
代码解释
HelloJS工程中有很多文件下面我们详细解释一下它们内部的代码: 


1、index.html文件
index.html文件只有在Web浏览器上运行才会启动它,index.html代码如下:

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  1. <!DOCTYPE html>  
  2. <html>  
  3. <head>  
  4.     <meta charset="utf-8">  
  5.     <title>Cocos2d-html5 Hello World test</title>  
  6.     <link rel="icon" type="image/GIF" href="res/favicon.ico"/>  
  7.     <meta name="apple-mobile-web-app-capable" content="yes"/>             ①  
  8.     <meta name="full-screen" content="yes"/>  
  9.     <meta name="screen-orientation" content="portrait"/>  
  10.     <meta name="x5-fullscreen" content="true"/>  
  11.     <meta name="360-fullscreen" content="true"/>                          ②  
  12.     <style>  
  13.         body, canvas, div {  
  14.             -moz-user-select: none;  
  15.             -webkit-user-select: none;  
  16.             -ms-user-select: none;  
  17.             -khtml-user-select: none;  
  18.             -webkit-tap-highlight-color: rgba(0, 0, 0, 0);  
  19.         }  
  20.     </style>  
  21. </head>  
  22. <body style="padding:0; margin: 0; background: #000;">  
  23. <canvas id="gameCanvas" width="800" height="450"></canvas>                      ③  
  24. <script src="frameworks/cocos2d-html5/CCBoot.js"></script>                      ④  
  25. <script src="main.js"></script>                                             ⑤  
  26. </body>  
  27. </html>  

上述代码第①~②行是设置网页的meta信息,meta信息是网页基本信息,这些设置能够使得index.html网页很好地在移动设备上显示。
第③行代码放置一个canvas标签,canvas标签是HTML5提供的,通过JavaScript 可以在Canvas上绘制 2D 图形,Cocos2d-JS在网页运行的游戏场景都是通过Canvas渲染出来的,Cocos2d-JS的本地运行游戏场景的渲染是通过OpenGL渲染出来的,事实上HTML5也有类似于OpenGL渲染技术,它是WebGL但是考虑到浏览器的支持程度不同,Cocos2d-JS没有采用WebGL渲染技术而是Canvas渲染,虽然Canvas渲染速度不及WebGL,但是一般的网页游戏都能满足要求。
第④行代码是导入JavaScript文件CCBoot.js,我们不需要维护该文件。第⑤行代码是导入JavaScript文件main.js,我们需要维护该文件。
2、main.js文件
main.js负责启动游戏场景,无论Web浏览器运行还是本地运行都是通过该文件启动游戏场景的,main.js代码如下:
c

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  1. c.game.onStart = function(){                                                ①  
  2.     cc.view.adjustViewPort(true);                                           ②  
  3.     cc.view.setDesignResolutionSize(800, 450, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);            ③  
  4.     cc.view.resizeWithBrowserSize(true);                                    ④  
  5.     //load resources  
  6.     cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () {                           ⑤  
  7.         cc.director.runScene(new HelloWorldScene());                            ⑥  
  8.     }, this);  
  9. };  
  10. cc.game.run();                                                          ⑦  

上述代码第①行是启动游戏,cc.game是一个游戏启动对象。代码第②~④行是设置游戏视图属性,其中第③行是设置游戏视图大小,它涉及到屏幕适配问题,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL是屏幕适配策略。
第⑤行代码是加载游戏场景所需要资源,其中g_resources参数是加载资源的数组,该数组是在src/resource.js文件中定义的。第⑥行代码是运行HelloWorldScene场景,cc.director是导演对象,运行HelloWorldScene场景会进入到该场景。
第⑦行代码cc.game.run()是运行游戏启动对象。
3、project.json文件
项目配置信息project.json文件代码如下:

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  1. {  
  2.     "project_type": "javascript",  
  3.   
  4.   
  5.     "debugMode" : 1,  
  6.     "showFPS" : true,                                                   ①  
  7.     "frameRate" : 60,                                                   ②  
  8.     "id" : "gameCanvas",  
  9.     "renderMode" : 0,  
  10.     "engineDir":"frameworks/cocos2d-html5",  
  11.   
  12.   
  13.     "modules" : ["cocos2d"],                                                ③  
  14.   
  15.   
  16.     "jsList" : [                                                                ④  
  17.         "src/resource.js",                                              ⑤  
  18.         "src/app.js"                                                        ⑥  
  19.     ]  
  20. }  

project.json文件采用JSON字符串表示,我们重点关注有标号的语句,其中第①行代码是设置是否显示帧率调试信息,帧率调试就是显示在左下角文字信息。第②行代码是设置帧率为60,即屏幕1/60秒刷新一次。第③行代码是加载游戏引擎的模块,Cocos2d-JS引擎有很多模块,模块的定义是在HelloJS\frameworks\cocos2d-html5\moduleConfig.json,我们在资源管理器中才能看到该文件,这些模块在场景启动的时候加载,因此一定要根据需要导入,否则造成资源的浪费。例如我们再添加一个chipmunk物理引擎模块,代码第③可以修改如下形式:
"modules" : ["cocos2d","chipmunk"]
代码第④~⑥行是声明需要加载的JavaScript文件,这里的文件主要是有我们编写的,我们每次添加一个JavaScript文件到工程中,就需要在此处添加声明。
4、config.json文件
只有在Cocos Code IDE中运行才需要该文件,它是配置模拟器运行信息的,该文件在工程发布时候和Web环境下运行都没有用处。但如果想Cocos Code IDE中运行,并改变模拟器大小和方向,可以修改该文件,config.json文件代码如下:

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  1. {  
  2.   "init_cfg": {                                                             ①  
  3.     "isLandscape": true,                                                ②  
  4.     "name": "HelloJS",                                                  ③  
  5.     "width": 960,                                                       ④  
  6.     "height": 640,                                                      ⑤  
  7.     "entry": "main.js",                                                 ⑥  
  8.     "consolePort": 6050,  
  9.     "debugPort": 5086,  
  10.     "forwardConsolePort": 10088,  
  11.     "forwardUploadPort": 10090,  
  12.     "forwardDebugPort": 10086  
  13.   },  
  14.   "simulator_screen_size": [  
  15.     {  
  16.       "title": "iPhone 3Gs (480x320)",  
  17.       "width": 480,  
  18.       "height": 320  
  19.     },  
  20.     … …  
  21.   ]  
  22. }  

上述代码第①行是初始配置信息,其中第②行是设置横屏显示还是竖屏显示,第③行代码name属性是设置模拟器上显示的标题,第④和⑤行是设置屏幕的宽和高,第⑥行代码是设置入口文件。
5、resource.js文件
resource.js文件是在src文件夹中,处于该文件夹中的文件是由我们来维护的。在resource.js文件中定义资源对应的变量。resource.js文件代码如下:

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  1. var res = {                                                                 ①  
  2.     HelloWorld_png : "res/HelloWorld.png",  
  3.     CloseNormal_png : "res/CloseNormal.png",  
  4.     CloseSelected_png : "res/CloseSelected.png"  
  5. };  
  6.   
  7.   
  8. var g_resources = [];                                                   ②  
  9. for (var i in res) {  
  10.     g_resources.push(res[i]);                                               ③  
  11. }  

上述代码第①行是定义JSON变量res,它为每一个资源文件定义一个别名,在程序中访问资源,资源名不要“写死[ 写死被称为硬编码(英语:Hard Code或Hard Coding),硬编码指的是在软件实作上,把输出或输入的相关参数(例如:路径、输出的形式或格式)直接以常量的方式书写在源代码中,而非在运行时期由外界指定的设置、资源、数据或格式做出适当回应。——引自于维基百科 http://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E5%AF%AB%E6%AD%BB
]”,而是通过一个可配置的别名访问,这样当环境变化之后修改起来很方便。
第②行代码是定义资源文件集合变量g_resources,它的的内容是通过代码第③行把res变量中的资源文件循环添加到g_resources中。当然我们可以采用下面逐一添加:

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  1. var g_resources = [   
  2.     //image  
  3.     res.HelloWorld_png,  
  4.     res.CloseNormal_png,  
  5.     "res/CloseSelected.png"  
  6. ];  

放在g_resources变量这的资源,会在场景其中的时候加载的,在Web浏览器下运行如果加载的资源找不到会报出404错误。
6、app.js文件
app.js文件是在src文件夹中,处于该文件夹中的文件是由我们来维护的,我们看到的图3-27所示的场景是在app.js中实现的,app.js代码如下: 

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  1. var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({                                     ①  
  2.     sprite:null,                            //定义一个精灵属性  
  3.     ctor:function () {                      //构造方法  
  4.         this._super();                  //初始化父类  
  5.         var size = cc.winSize;          //获得屏幕大小  
  6.         var closeItem = new cc.MenuItemImage(                               ②  
  7.             res.CloseNormal_png,  
  8.             res.CloseSelected_png,  
  9.             function () {  
  10.                 cc.log("Menu is clicked!");  
  11.             }, this);                                                     
  12.         closeItem.attr({  
  13.             x: size.width - 20,  
  14.             y: 20,  
  15.             anchorX: 0.5,  
  16.             anchorY: 0.5  
  17.         });                                                                 ③  
  18.   
  19.   
  20.         var menu = new cc.Menu(closeItem);  //通过closeItem菜单项创建菜单对象  
  21.         menu.x = 0;                                                     ④  
  22.         menu.y = 0;                                                     ⑤  
  23.         this.addChild(menu, 1); //把菜单添加到当前层上  
  24.   
  25.   
  26.         var helloLabel = new cc.LabelTTF("Hello World", "Arial", 38); //创建标签对象  
  27.         helloLabel.x = size.width / 2;  
  28.         helloLabel.y = 0;  
  29.         this.addChild(helloLabel, 5);  
  30.         this.sprite = new cc.Sprite(res.HelloWorld_png); //创建精灵对象  
  31.         this.sprite.attr({  
  32.             x: size.width / 2,  
  33.             y: size.height / 2,  
  34.             scale: 0.5,  
  35.             rotation: 180  
  36.         });                                                                 ⑥  
  37.         this.addChild(this.sprite, 0);  
  38.   
  39.   
  40.         this.sprite.runAction(  
  41.             cc.sequence(  
  42.                 cc.rotateTo(2, 0),  
  43.                 cc.scaleTo(2, 1, 1)  
  44.             )  
  45.         );  //在精灵对象上执行一个动画  
  46.         helloLabel.runAction(  
  47.             cc.spawn(  
  48.                 cc.moveBy(2.5, cc.p(0, size.height - 40)),  
  49.                 cc.tintTo(2.5,255,125,0)  
  50.             )  
  51.         );  //在标签对象上执行一个动画  
  52.         return true;  
  53.     }  
  54. });  
  55.   
  56.   
  57. var HelloWorldScene = cc.Scene.extend({                                     ⑦  
  58.     onEnter:function () {                                                   ⑧  
  59.         this._super();                                                  ⑨  
  60.         var layer = new HelloWorldLayer();                                  ⑩  
  61.         this.addChild(layer);   //把HelloWorldLayer层放到HelloWorldScene场景中  
  62.     }  
  63. });   



我们在app.js文件中声明了两个类HelloWorldScene(见代码第①行)和HelloWorldLayer(见代码第⑦行),然后通过HelloWorldScene实例化HelloWorldLayer,见代码第⑩行。HelloWorldScene是场景,HelloWorldLayer是层,场景包含若干个层,关于场景和层我们会在下一节再具体介绍。
另外,上述代码第②行是是创建一个图片菜单项对象,点击该菜单项的时候回调function方法。
提示  cc.MenuItemImage中res.CloseNormal_png和res.CloseSelected_png变量是在resource.js文件中定义的资源文件别名,以后res.开通变量都是资源文件的别名,不再详细解释。
第③行代码是菜单项对象的位置,其中closeItem.attr({…})语句可以设置多个属性,类似的还有代码第⑥行,采用JSON格式表示,x属性表示x轴坐标,y属性表示y轴坐标,anchorX表示x轴锚点,anchorY表示y轴锚点,关于锚点的概念后面小节介绍。关于精灵x和y轴属性,我们也可以通过代码④和⑤方式设置。

还有上述代码第⑧行是声明onEnter方法,它是在进入HelloWorldScene场景时候回调的。onEnter方法是从重写父类的方法,我们必需通过this._super()语句调用父类的onEnter方法,见代码第⑨行所示。

 

 

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