《Unity Shader入门精要》学习笔记 - Chapter 5 & 6

代码:

-MVP矩阵用于将模型坐标转为窗口坐标

// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'

老代码:

o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

新代码:

o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

原来手动乘以MVP矩阵,现用UnityObjectToClipPos()函数解决

-_World2Object矩阵名称更新

// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'

老代码:

fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)_World2Object));

新代码:

fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3) unity_WorldToObject));

-Fallback语句的位置

整个shader的最后,与SubShader同级。

Shader "Unlit/6.4_spec_vert" {

    SubShader {

        Pass {}

    }

    Fallback "Diffuse"

}

-效果


第一行:环境光+漫反射。从左到右:顶点着色器(#pragma vertex vert)、片元着色器(#pragma fragment frag)(兰伯特)、半兰伯特。

第二行:环境光+漫反射+高光。从左到右:顶点着色器、片元着色器(phong模型)、Blinn-Phong模型(使用半角向量)

所有胶囊基本色均为(127,127,127,255),高光项幂gloss=10

顶点着色器有比较明显的锯齿,由于线性插值导致。含有非线性计算时更明显(对比高光和漫反射)。

半兰伯特没有物理依据,可以认为是一种画面优化的trick。

phong模型通过viewDir和reflectDir的点乘判断高光强度,reflectDir通过内置函数reflect(-worldLightDir, worldNormal)得到;Blinn-Phong模型通过worldNormal和h(半角向量)的点乘判断高光强度,h=normalize(worldLightDir, viewDir),省去reflect的计算。Blinn-Phong比Phong高光部分更大、更亮一些。

高光的模型都是以兰伯特为漫反射“基底”的,有没有可能使用半兰伯特作为“基底”?见右下角,会过亮。

-其他

打了一个中文分号,搜报错信息也搜不到,耽误很长时间。粗心、coding不熟练。

完成第六章的几个基本shader之后再回头看第三章,会有更深的理解。

注意声明时变量的维度。方向一般三维,顶点位置一般四维。float3/fixed3以及float4/fixed4。

_LightColor0来自导入的Lighting.cginc。

vert(a2v v),变量中间没有逗号!!!

在VS中开启HLSL Tools for VS

第一次安装后启用没有效果,提示由于禁用了intellisense而失败。需要去工具-选项-文本编辑器-文件扩展名中添加shader,编辑器选择HLSL Editor。如使用UE则添加usf、ush。

但是启用后vs原来的对齐虚线消失了,在文本编辑器设置里调整也没有用,感觉不是很方便,遂不用了= = ||(时刻提醒自己不要犯低级错误)


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