欢迎来到小K的SDL专栏第二小节,本节将为大家带来基本窗口构成、渲染器、基本图形绘制、贴图、事件处理等的详细讲解,看完以后,希望对你有帮助
✨第一步,我们先包含SDL图形库的头文件
#include
✨第二步,我们需要初始化SDL2库
int main(int argc, char* argv[]) //主函数必须这样写
{
//初始化SDL库
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0)
{
SDL_Log("Init failed!%s\n", SDL_GetError());
return -1;
}
注意主函数的形参,必须是一个整型,后跟上一个char*数组(参数分别代表命令行参数个数和命令行参数数组),不能是其他形式的main函!
在主函数中我们先调用SDL_init初始化函数,如果不先初始化 SDL,就不能调用任何 SDL 函数。暂时我们只需要SDL的视频子系统,所以我们先只将 SDL_INIT_VIDEO 标志传递给它。其它的SDL系统大家可以转到定义看一看,其中有一个是全部都包含了,还是很有意思的!!!
当发生错误时,SDL_Init 返回 负数。当出现错误时,我们可以将具体的错误原因打印到控制台。在SDL中有一个和printf函数功能相同的函数,即SDL_Log。然后用SDL_GetError获取错误字符串并打印出来。
✨第三步,我们就到了紧张刺激的创建窗口的截断了,开干!!!
//SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow(u8"king word", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN);
if (!window)
{
SDL_Log("create window failed!%s\n", SDL_GetError());
return -1;
}
如果SDL成功初始化,我们将使用SDL_CreateWindow创建一个窗口。
u8
是如果我们的窗口名字中有汉字,它会使汉字正常显示,反之会出现乱码SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED
即可,我这里使用的是SDL_WINDOWPOS_CENTERED
,表示屏幕居中的意思;✨最后一步就是设置延迟和销毁窗口了
//暂停一会
SDL_Delay(2000);
//销毁窗口
SDL_DestroyWindow(window);
//退出并清理SDL库
SDL_Quit();
如果窗口被成功创建,则会显示到桌面。
为了防止它消失,我们将调用SDL_Delay。 SDL_Delay将等待给定的毫秒数。 一毫秒是千分之一秒。 这意味着上面的代码将使窗口等待2000 /1000秒或2秒。
需要注意的重要一点是,当SDL延迟时,它不能接受来自键盘或鼠标的输入。当您运行这个程序时,如果它没有响应,请不要惊慌。我们没有给它处理鼠标和键盘的代码 ;
✨退出之前需要调用SDL_DestroyWindow
手动销毁窗口和调用SDL_Quit
清理所有初始化的子系统。
!!!简单的窗口我们已经可以熟练的完成了,接下来我们就要更深入的了解SDL了,激动吧!激动就对了!!!
✨在讲基本图形绘制之前,先给大家讲一个重要的点,那就是渲染器,什么是渲染器呐?打个比方,建模就是用摄像机拍照,渲染就是打印出照片。渲染器的话就是实现建模到出图的一个必经桥梁。所以我们只有窗口是不够的我们还需要渲染器,把我们绘制的东西打印出来,渲染到屏幕上
✨第一步,创建渲染器
//创建渲染器
SDL_Renderer* render = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
if (!render)
{
SDL_Log("create Renderer failed%s\n", SDL_GetError());
goto done;
}
这里用SDL_CreateRenderer
API来创建渲染器
SDL_Renderer*
,需要接收一下,判断下渲染器是否创建成功这里由于C语言的代码重用度不高,自己又懒得写,所以用了go语句,渲染器创建失败,直接跳到最后的销毁窗口
✨第二步,设置渲染器背景颜色
//设置渲染器颜色
SDL_SetRenderDrawColor(render, 255, 255, 255, SDL_ALPHA_OPAQUE);
RGB
RGBA
中的A,设置不透明度的,一般默认设置255就好了,或者用它提供的宏SDL_ALPHA_OPAQUE
,它的值也是255✨第三步,清屏
//清屏----------->背景颜色为上边设置的渲染器颜色
SDL_RenderClear(render);
也就是让上面设置的颜色显示出来
✨然后在这之后你就可以放绘图代码了
✨最后一步就是让你上面的绘图全部显示出来,并把渲染器销毁
//渲染器出场----->让前面的渲染器操作显示出来
SDL_RenderPresent(render);
//销毁渲染器
SDL_DestroyRenderer(render);
好了,渲染器的简单介绍就到这里了,下面我们来介绍基本的图形绘制
SDL_Point point[10];
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
point[i] = (SDL_Point){ i,i };
}
SDL_RenderDrawPoints(render, point, 10);
这里直接绘制了十个点,值得注意的是,数组中的赋值需要强转一下,这里不像C++中会提供隐士转换,因为SDL的库大部分都是C语言编写的
最后一个绘制函数中的参数介绍
✨同样,如果你要绘制一个点,那么就用SDL_RenderDrawPoint
,把s去掉即可,参数中第二个填点就好了
//2、绘制线
SDL_RenderDrawLine(render, 0, 480, 640, 0);
SDL_Point ps[] = { {0,240},{320,0},{640,480} };
SDL_RenderDrawLines(render, ps, 3);
效果如上图,这里的API参数的意思也显而易见
//3、矩形
SDL_Rect rect = { 100,100,20,20 };
SDL_RenderDrawRect(render, &rect);
rect = (SDL_Rect){ 125,125,20,20 };
SDL_RenderFillRect(render, &rect);
✨画矩形就简单了,后面一个参数就是一个矩形类,这里介绍一下矩形类,例如SDL_Rect rect = { 100,100,20,20 };
就是矩形左上角坐标为100,100,然后宽和高分别为20,20,带fill的是填充矩形,颜色要通过SDL_SetRenderDrawColor
来设置
SDL库中并没有提供原生的画圆函数,这里我们自己写了,但是效率不高,大家看看就行,少用
//圆
void SDL_RenderDrawCircle(SDL_Renderer* pRender, float x, float y, float r)
{
float angle = 0;
for (angle = 0; angle < 360; angle += 0.1)
{
SDL_RenderDrawPoint(pRender, x + r * SDL_cos(angle), y + r * SDL_sin(angle));
}
}
void SDL_RenderFillCircle(SDL_Renderer* pRender, float x, float y, float r)
{
register float angle = 0;
while (r > 0)
{
for (angle = 0; angle < 360; angle += 0.1)
{
SDL_RenderDrawPoint(pRender, x + r * SDL_cos(angle), y + r * SDL_sin(angle));
}
r -= 1;
}
}
//椭圆
void SDL_RenderDrawEllipse(SDL_Renderer* pRender, SDL_Rect* rect)
{
//半轴长
int aHalf = rect->w / 2;
int bHalf = rect->h / 2;
int x, y;
//求出圆上每个坐标点
for (float angle = 0; angle < 360; angle += 0.1f)
{
x = (rect->x + aHalf) + aHalf * SDL_cos(angle);
y = (rect->y + bHalf) + bHalf * SDL_sin(angle);
SDL_RenderDrawPoint(pRender, x, y);
}
}
void SDL_RenderFillEllipse(SDL_Renderer* pRender, SDL_Rect* rect)
{
SDL_Rect r = *rect;
//半轴长
float aHalf;
float bHalf;
//椭圆上每点坐标
float x, y;
while (r.w >= 0 && r.h >= 0)
{
aHalf = r.w / 2.f;
bHalf = r.h / 2.f;
//求出圆上每个坐标点
for (float angle = 0; angle < 360; angle += 0.1f)
{
x = (r.x + aHalf) + aHalf * SDL_cos(angle);
y = (r.y + bHalf) + bHalf * SDL_sin(angle);
SDL_RenderDrawPointF(pRender, x, y);
}
r.x++;
r.y++;
r.w -= 2;
r.h -= 2;
}
}
//绘制圆,自定义函数----->40ms,比较慢,不建议使用
SDL_RenderDrawCircle(render, 300, 300, 20);
SDL_RenderFillCircle(render, 330, 330, 20);
//绘制椭圆
SDL_Rect r = { 200,200,40,50 };
SDL_RenderDrawEllipse(render, &r);
r = (SDL_Rect){ 250,200,40,50 };
SDL_RenderFillEllipse(render, &r);
✨圆的参数就不说,就是一个原心,一个半径;许多小伙半看到椭圆的参数就蒙圈了,怎么还放一个矩形类进去了,其实椭圆就是矩形大的内切,所以就不难解释了
//加载图片
SDL_Surface* sfc = SDL_LoadBMP("./assets/images/1.bmp");
if (!sfc)
{
SDL_Log("surface load failed!%s\n", SDL_GetError());
goto done;
}
//将surface转换为texture------->效率更高,加载更快
SDL_Texture* tex = SDL_CreateTextureFromSurface(render, sfc);
if (!tex)
{
SDL_Log("Texture load failed!%s\n", SDL_GetError());
//用完释放图片,后面都用Texture
SDL_FreeSurface(sfc);
goto done;
}
//用完释放图片,后面都用Texture
SDL_FreeSurface(sfc);
//输出图片
SDL_Rect desRect = { 0,0 };
SDL_Rect srcRect = { 145,246,38,73 };
//查询Texture的宽度和高度
SDL_QueryTexture(tex, NULL, NULL, &desRect.w, &desRect.h);
SDL_RenderCopy(render, tex, NULL, &desRect);
✨第一步,加载图片
//加载图片
SDL_Surface* sfc = SDL_LoadBMP("./assets/images/1.bmp");
if (!sfc)
{
SDL_Log("surface load failed!%s\n", SDL_GetError());
goto done;
}
返回的是SDL_Surface*
需要接收一下,看有没有加载成功,需要注意的是后面要填图片路径,但是提一下,填相对路径比较好,绝对路径是带盘符的,如果你发一个SDl的游戏给别人,填的相对路径就可以加载,发绝对路径,人家可能没下到和你同一个盘符,更不用说还有其他的文件前缀
✨第二步,转换图片
//将surface转换为texture------->效率更高,加载更快
SDL_Texture* tex = SDL_CreateTextureFromSurface(render, sfc);
if (!tex)
{
SDL_Log("Texture load failed!%s\n", SDL_GetError());
//用完释放图片,后面都用Texture
SDL_FreeSurface(sfc);
goto done;
}
为什么要转换,大家一看第一个APISDL_Surface
就应该明白一点意思,表面,代表什么,加载深度不快,而SDL_Texture
采用CPU加速,渲染,也就是常常说的硬件家速
✨最后一步,输出图片
//输出图片
SDL_Rect desRect = { 0,0 };
SDL_Rect srcRect = { 145,246,38,73 };
//查询Texture的宽度和高度
SDL_QueryTexture(tex, NULL, NULL, &desRect.w, &desRect.h);
SDL_RenderCopy(render, tex, NULL, &desRect);
SDL_QueryTexture
是查询图片的宽度和高度,第二第三个参数不用管,填NULL就可以了,第三四个参数,把查询到的宽度和高度赋给矩形SDL_RenderCopy
让图片显示出来,第四个参数填的是图片的实际大小,那这张图片显示的时候就会在窗口全屏显示,进行了缩放
//事件处理,主循环
SDL_bool isDown = SDL_FALSE;
while (!isDown)
{
//处理事件
SDL_Event ev = { 0 };
//处理队列上的事件
if (SDL_PollEvent(&ev))
{
//事件等于退出事件,结束主循环,退出程序
if (ev.type == SDL_QUIT) //枚举类型,注意不要写错了
{
isDown = SDL_TRUE;
//goto done;
}
//键盘按下事件
else if (ev.type == SDL_KEYDOWN)
{
//按下的什么键
switch (ev.key.keysym.sym)
{
case SDLK_UP:
SDL_Log("up\n");
break;
case SDLK_DOWN:
SDL_Log("down\n");
break;
case SDLK_LEFT:
SDL_Log("left\n");
break;
case SDLK_RIGHT:
SDL_Log("right\n");
break;
default:
SDL_Log("key:%d\n", ev.key.keysym.sym);
break;
}
}
//鼠标按下/弹起事件
else if (ev.type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN)
{
switch (ev.button.button)
{
case SDL_BUTTON_LEFT:
SDL_Log("button left pos(%d,%d)\n", ev.button.x, ev.button.y);
break;
case SDL_BUTTON_MIDDLE:
SDL_Log("button middle\n");
break;
case SDL_BUTTON_RIGHT:
SDL_Log("button right pos(%d,%d)\n", ev.button.x, ev.button.y);
break;
case SDL_BUTTON_X1:
SDL_Log("button X1 pos(%d,%d)\n", ev.button.x, ev.button.y);
break;
case SDL_BUTTON_X2:
SDL_Log("button X2 pos(%d,%d)\n", ev.button.x, ev.button.y);
break;
}
}
else if (ev.type == SDL_MOUSEBUTTONUP)
{
}
//鼠标移动事件
else if (ev.type == SDL_MOUSEMOTION)
{
//SDL_Log("mouse motion pos(%d,%d)\n", ev.motion.x, ev.motion.y);
}
//鼠标滚轮
else if (ev.type == SDL_MOUSEWHEEL)
{
SDL_Log("mouseWheel dir(%d,%d) pos(%d,%d)\n",
ev.wheel.x, ev.wheel.y, ev.wheel.mouseX, ev.wheel.mouseY);
}
}
}
✨除了将图像放在屏幕上之外,游戏还要求您处理来自用户的输入。您可以使用 SDL事件处理系统来做到这一点。(把一下代码放到main函数中)
//主循环标志
bool isDone = false;
✨在输出表面和更新窗口表面之后,我们声明了一个退出标志,用于跟踪用户是否已退出。由于此时我们刚刚启动了应用程序,显然它被初始化为false。
✨我们还声明了一个SDL_Event联合。SDL事件是有意义的,比如 按键、 鼠标移动、 操纵杆 按钮按下等。在这个应用程序中,我们将找到退出事件来结束应用程序。
//应用程序主循环
while( !isDone )
{
✨在之前的教程中,我们让程序在关闭前等待几秒钟。 在这个应用程序中,我们让应用程序等到用户退出后才关闭。
✨当用户没有退出时,我们会有应用程序循环。 这种在应用程序处于活动状态时持续运行的循环称为主循环,有时也称为游戏循环。 它是任何游戏应用程序的核心。
//事件处理
static SDL_Event ev ={0};
//处理队列上的事件
while( SDL_PollEvent( &ev ) != 0 )
{
//用户请求退出
if( ev.type == SDL_QUIT )
{
isDone = true;
}
}
✨在主循环里面写了事件循环。 这样做的作用是继续处理事件队列,直到它为空。
✨当您按下一个键、移动鼠标或触摸触摸屏时,事件就会被放到事件队列中。
✨然后事件队列将按照事件发生的顺序存储它们,等待您处理它们。 当您想知道发生了什么事件以便处理它们时,您可以轮询事件队列,通过调用SDL_PollEvent获取最近的事件。 SDL_PollEvent所做的就是从事件队列中取出最近的事件,并将该事件中的数据放入我们传递给函数的SDL_Event中。
✨SDL_PollEvent 将不断从队列中取出事件,直到队列为空。当队列为空时,SDL_PollEvent 将返回 0。所以这段代码所做的就是不断轮询事件队列中的事件,直到它为空。如果来自事件队列的事件是 SDL_QUIT 事件(用户点击窗口右上角关闭按钮产生的事件),我们将退出标志设置为 true,以便我们可以退出应用程序。
//输出图片
SDL_BlitSurface( gXOut, NULL, gScreenSurface, NULL );
//更新窗口表面
SDL_UpdateWindowSurface( gWindow );
}
✨在我们处理完一帧的事件后,我们绘制到屏幕并更新它(如上一教程中所述)。如果退出标志设置为真,应用程序将在循环结束时退出。如果它仍然是假的,它将一直持续到用户 X 掉窗口。