Vue3
官网中有下面这样一张图,基本展现出了Vue3
的渲染原理:
本文会从源码角度来草率的看一下Vue3
的运行全流程,旨在加深对上图的理解,从下面这个很简单的使用示例开始:
import { createApp, ref } from "vue";
createApp({
template: `
`,
setup() {
const count = ref(0);
return {
count,
};
},
}).mount("#app");
通过createApp
方法创建应用实例,传了一个组件的选项对象,包括模板template
、组合式 API
的入口setup
函数,在setup
函数里使用ref
创建了一个响应式数据,然后return
给模板使用,最后调用实例的mount
方法将模板渲染到id
为app
的元素内。后续只要修改count
的值页面就会自动刷新,麻雀虽小,但是也代表了Vue
的核心。
首先调用了createApp
方法:
const createApp = ((...args) => {
const app = createRenderer(rendererOptions).createApp(...args);
return app;
});
通过createRenderer
创建了一个渲染器,rendererOptions
是一个对象,上面主要是操作DOM
的方法:
{
insert: (child, parent, anchor) => {
parent.insertBefore(child, anchor || null);
},
//...
}
这么做主要是方便跨平台,比如在其他非浏览器环境,可以替换成对应的节点操作方法。
function createRenderer(options) {
return baseCreateRenderer(options);
}
function baseCreateRenderer(options, createHydrationFns) {
// ...
return {
render,
hydrate,
createApp: createAppAPI(render, hydrate)
};
}
baseCreateRenderer
方法非常长,包含了渲染器的所有方法,比如mount
、patch
等,createApp
是通过createAppAPI
方法调用返回的:
function createAppAPI(render, hydrate) {
return function createApp(rootComponent, rootProps = null) {
if (!isFunction(rootComponent)) {
rootComponent = Object.assign({}, rootComponent);
}
const context = createAppContext();
let isMounted = false;
const app = (context.app = {
_uid: uid$1++,
_component: rootComponent,
_props: rootProps,
_container: null,
_context: context,
_instance: null,
version,
get config() {},
set config() {},
use(){},
mixin(){},
component(){},
directive(){},
mount(){},
unmount(){},
provide(){}
});
return app;
}
}
这个就是最终的createApp
方法,所谓的应用实例app
其实就是一个对象,我们传进去的组件选项作为根组件存储在_component
属性上,另外还可以看到应用实例提供的一些方法,比如注册插件的use
方法,挂载实例的mount
方法等。
context
其实也是一个普通对象:
function createAppContext() {
return {
app: null,
config: {
isNativeTag: NO,
performance: false,
globalProperties: {},
optionMergeStrategies: {},
errorHandler: undefined,
warnHandler: undefined,
compilerOptions: {}
},
mixins: [],
components: {},
directives: {},
provides: Object.create(null),
optionsCache: new WeakMap(),
propsCache: new WeakMap(),
emitsCache: new WeakMap()
};
}
这个上下文对象会保存在应用实例和根VNode
上,可能是后续渲染时会用到。
接下来看一下创建实例后挂载的mount
方法:
mount(rootContainer, isHydrate, isSVG) {
// 没有挂载过
if (!isMounted) {
// 创建虚拟DOM
const vnode = createVNode(rootComponent, rootProps);
vnode.appContext = context;
// 渲染
render(vnode, rootContainer, isSVG);
isMounted = true;
// 实例和容器元素互相关联
app._container = rootContainer;
rootContainer.__vue_app__ = app;
// 返回根组件的实例
return getExposeProxy(vnode.component) || vnode.component.proxy;
}
}
主要就是做了两件事,创建虚拟DOM
,然后渲染。
createVNode
方法:
const createVNode = _createVNode;
function _createVNode(type, props = null, children = null, patchFlag = 0, dynamicProps = null, isBlockNode = false) {
const shapeFlag = isString(type)
? 1 /* ShapeFlags.ELEMENT */
: isSuspense(type)
? 128 /* ShapeFlags.SUSPENSE */
: isTeleport(type)
? 64 /* ShapeFlags.TELEPORT */
: isObject(type)
? 4 /* ShapeFlags.STATEFUL_COMPONENT */
: isFunction(type)
? 2 /* ShapeFlags.FUNCTIONAL_COMPONENT */
: 0;
return createBaseVNode(type, props, children, patchFlag, dynamicProps, shapeFlag, isBlockNode, true);
}
createVNode
方法会根据组件的类型生成一个标志,后续会通过这个标志做一些优化之类的处理。我们传的是一个组件选项,也就是一个普通对象,shapeFlag
的值为4
。
然后调用了createBaseVNode
方法:
function createBaseVNode(type, props = null, children = null, patchFlag = 0, dynamicProps = null, shapeFlag = type === Fragment ? 0 : 1 /* ShapeFlags.ELEMENT */, isBlockNode = false, needFullChildrenNormalization = false) {
const vnode = {
__v_isVNode: true,
__v_skip: true,
type,
props,
key: props && normalizeKey(props),
ref: props && normalizeRef(props),
scopeId: currentScopeId,
slotScopeIds: null,
children,
component: null,
suspense: null,
ssContent: null,
ssFallback: null,
dirs: null,
transition: null,
el: null,
anchor: null,
target: null,
targetAnchor: null,
staticCount: 0,
shapeFlag,
patchFlag,
dynamicProps,
dynamicChildren: null,
appContext: null,
ctx: currentRenderingInstance
};
return vnode;
}
可以看到返回的虚拟DOM
也是一个普通对象,我们传进去的组件选项会存储在type
属性上。
虚拟DOM
创建完后就会调用render
方法将虚拟DOM
渲染为实际的DOM
节点,render
方法是通过参数传给createAppAPI
的:
const render = (vnode, container, isSVG) => {
if (vnode == null) {
// 卸载
if (container._vnode) {
unmount(container._vnode, null, null, true);
}
}
else {
// 首次渲染或者更新
patch(container._vnode || null, vnode, container, null, null, null, isSVG);
}
flushPreFlushCbs();
flushPostFlushCbs();
container._vnode = vnode;
};
如果要渲染的新VNode
不存在,那么从容器元素上获取之前VNode
进行卸载,否则调用patch
方法进行打补丁,如果是首次渲染,container._vnode
不存在,那么直接将新VNode
渲染为DOM
元素即可,否则会对比新旧VNode
,使用diff
算法进行打补丁,Vue2
中使用的是双端diff
算法,Vue3
中使用的是快速diff
算法。
打补丁结束后清空了两个回调队列,可以看到事件队列还分为前后两个,那么我们常用的nextTick
方法注册的回调在哪个队列呢,实际上,两个都不在:
const resolvedPromise = Promise.resolve();
let currentFlushPromise = null;
function nextTick(fn) {
const p = currentFlushPromise || resolvedPromise;
return fn ? p.then(this ? fn.bind(this) : fn) : p;
}
Promise.resolve()
方法会创建一个Resolved
状态的Promise
对象。
nextTick
方法就是这么简单,如果currentFlushPromise
有值,那么使用这个Promise
注册回调,否则使用默认的resolvedPromise
将回调放到微任务队列。
currentFlushPromise
会在调用queueFlush
方法时赋值,也就是生成一个新的Promise
对象:
function queueFlush() {
if (!isFlushing && !isFlushPending) {
isFlushPending = true;
currentFlushPromise = resolvedPromise.then(flushJobs);
}
}
flushJobs
和前面的flushPreFlushCbs
方法里冲刷的都是queue
队列,而flushPostFlushCbs
方法里冲刷的是pendingPostFlushCbs
队列,flushJobs
方法在冲刷完queue
队列后才会冲刷pendingPostFlushCbs
队列。而如果是冲刷中调用nextTick
添加的回调会在这两个队列都清空后才会执行。
扯远了,回到render
方法,接下来看看render
方法里调用的patch
方法:
const patch = (n1, n2, container, anchor = null, parentComponent = null, parentSuspense = null, isSVG = false, slotScopeIds = null, optimized = (process.env.NODE_ENV !== 'production') && isHmrUpdating ? false : !!n2.dynamicChildren) => {
// 新旧VNode相同直接返回
if (n1 === n2) {
return;
}
// 如果新旧VNode的类型不同,那么也不需要打补丁了,直接卸载旧的,挂载新的
if (n1 && !isSameVNodeType(n1, n2)) {
anchor = getNextHostNode(n1);
unmount(n1, parentComponent, parentSuspense, true);
n1 = null;
}
const { type, ref, shapeFlag } = n2;
switch (type) {
case Text:
// ...
break;
// ...
default:
// ...
else if (shapeFlag & 6 /* ShapeFlags.COMPONENT */) {
processComponent(n1, n2, container, anchor, parentComponent, parentSuspense, isSVG, slotScopeIds, optimized);
}
// ...
}
}
patch
方法就是用来打补丁更新实际DOM
的,switch
里面根据VNode
的类型不同做的处理也不同,因为我们的例子传的是一个组件选项对象,所以会走processComponent
处理分支:
const processComponent = (n1, n2, container, anchor, parentComponent, parentSuspense, isSVG, slotScopeIds, optimized) => {
// 如果旧的VNode不存在,那么调用挂载方法
if (n1 == null) {
mountComponent(n2, container, anchor, parentComponent, parentSuspense, isSVG, optimized);
}
// 新旧都存在,那么进行更新操作
else {
updateComponent(n1, n2, optimized);
}
};
根据是否存在旧的VNode
判断是调用挂载方法还是更新方法,先看mountComponent
方法:
const mountComponent = (initialVNode, container, anchor, parentComponent, parentSuspense, isSVG, optimized) => {
const instance = (initialVNode.component = createComponentInstance(initialVNode, parentComponent, parentSuspense));
setupComponent(instance);
setupRenderEffect(instance, initialVNode, container, anchor, parentSuspense, isSVG, optimized);
}
首先调用createComponentInstance
方法创建组件实例,返回的其实也是一个普通对象:
function createComponentInstance(vnode, parent, suspense) {
const type = vnode.type;
const appContext = (parent ? parent.appContext : vnode.appContext) || emptyAppContext;
const instance = {
uid: uid++,
vnode,
type,
parent,
appContext,
// 还有非常多属性
// ...
}
return instance;
}
然后调用了setupComponent
方法:
function setupComponent(instance, isSSR = false) {
const { props, children } = instance.vnode;
const isStateful = instance.vnode.shapeFlag & 4;
initProps(instance, props, isStateful, isSSR);
initSlots(instance, children);
const setupResult = isStateful
? setupStatefulComponent(instance, isSSR)
: undefined;
return setupResult;
}
初始化props
和slots
,然后如果shapeFlag
为4
会调用setupStatefulComponent
方法,前面说了我们传的组件选项对应的shapeFlag
就是4
,所以会走setupStatefulComponent
方法:
function setupStatefulComponent(instance, isSSR) {
const { setup } = Component;
if (setup) {
const setupResult = callWithErrorHandling(setup, instance, 0, [instance.props, setupContext]);
handleSetupResult(instance, setupResult, isSSR);
}
}
在这个方法里会调用组件选项的setup
方法,这个函数中返回的对象会暴露给模板和组件实例,看一下handleSetupResult
方法:
function handleSetupResult(instance, setupResult, isSSR) {
if (isFunction(setupResult)) {
instance.render = setupResult;
} else if (isObject(setupResult)) {
instance.setupState = proxyRefs(setupResult);
}
finishComponentSetup(instance, isSSR);
}
如果setup
返回的是一个函数,那么这个函数会直接被作为渲染函数。否则如果返回的是一个对象,会使用proxyRefs
将这个对象转为Proxy
代理的响应式对象。
最后又调用了finishComponentSetup
方法:
function finishComponentSetup(instance, isSSR) {
const Component = instance.type;
if (!instance.render) {
if (!isSSR && compile && !Component.render) {
const template = Component.template ||
resolveMergedOptions(instance).template;
if (template) {
const { isCustomElement, compilerOptions } = instance.appContext.config;
const { delimiters, compilerOptions: componentCompilerOptions } = Component;
const finalCompilerOptions = extend(extend({
isCustomElement,
delimiters
}, compilerOptions), componentCompilerOptions);
Component.render = compile(template, finalCompilerOptions);
}
}
instance.render = (Component.render || NOOP);
}
}
这个函数主要是判断组件是否存在渲染函数render
,如果不存在则判断是否存在template
选项,我们传的组件选项显然是没有render
属性,而是传的模板template
,所以会使用compile
方法来将模板编译成渲染函数。
回到mountComponent
方法,最后调用了setupRenderEffect
,这个方法很重要:
const setupRenderEffect = (instance, initialVNode, container, anchor, parentSuspense, isSVG, optimized) => {
// 组件更新方法
const componentUpdateFn = () => {}
// 创建一个effect
const effect = (instance.effect = new ReactiveEffect(componentUpdateFn, () => queueJob(update), instance.scope));
// 调用effect的run方法执行componentUpdateFn方法
const update = (instance.update = () => effect.run());
update();
}
这一步就涉及到Vue3
的响应式原理了,核心就是使用Proxy
拦截数据,然后在属性读取时将属性和读取该属性的函数(称为副作用函数)关联起来,然后在更新该属性时取出该属性关联的副作用函数出来执行,详细的内容网上已经有非常多的文章了,有兴趣的可以自己搜一搜,或者直接看源码也是可以的。
简化后的ReactiveEffect
类就是这样的:
let activeEffect;
class ReactiveEffect {
constructor(fn, scheduler = null, scope) {
this.fn = fn;
}
run() {
activeEffect = this;
try {
return this.fn();
} finally {
activeEffect = null
}
}
}
执行它的run
方法时会把自身赋值给全局的activeEffect
变量,然后执行副作用函数时如果读取了Proxy
代理后的对象的某个属性时就会将对象、属性和这个ReactiveEffect
示例关联存储起来,如果属性发生改变,会取出关联的ReactiveEffect
实例,执行它的run
方法,达到自动更新的目的。
我们使用的是ref
方法创建的数据,ref
方法返回的响应式数据虽然不是通过Proxy
代理的,但是读取修改操作同样是会被拦截的,和Proxy
代理的数据拦截时做的事情是一样的。
接下来看看传给它的组件更新方法componentUpdateFn
:
const componentUpdateFn = () => {
// 组件没有挂载过
if (!instance.isMounted) {
const subTree = (instance.subTree = renderComponentRoot(instance));
patch(null, subTree, container, anchor, instance, parentSuspense, isSVG);
initialVNode.el = subTree.el;
instance.isMounted = true;
} else {// 组件已经挂载过
const nextTree = renderComponentRoot(instance);
patch(prevTree, nextTree, hostParentNode(prevTree.el), getNextHostNode(prevTree), instance, parentSuspense, isSVG);
next.el = nextTree.el;
}
}
组件无论是首次挂载,还是更新,做的事情核心是一样的,先调用renderComponentRoot
方法生成组件模板的虚拟DOM
,然后调用patch
方法打补丁。
function renderComponentRoot(instance) {
const { type: Component, vnode, proxy, withProxy, props, propsOptions: [propsOptions], slots, attrs, emit, render, renderCache, data, setupState, ctx, inheritAttrs } = instance;
let result = render.call(proxyToUse, proxyToUse, renderCache, props, setupState, data, ctx)
return result
}
renderComponentRoot
核心就是调用组件的渲染函数render
方法生成组件模板的虚拟DOM
,然后扔给patch
方法更新就好了。
看完了mountComponent
方法,再来看看updateComponent
方法:
const updateComponent = (n1, n2, optimized) => {
const instance = (n2.component = n1.component);
if (shouldUpdateComponent(n1, n2, optimized)) {
// 需要更新
instance.next = n2;
instance.update();
}else {
// 不需要更新
n2.el = n1.el;
instance.vnode = n2;
}
}
先调用shouldUpdateComponent
方法判断组件是否需要更新,大致是通过是否存在过渡效果、是否存在动态slots
、props
是否发生改变、子节点是否发改变等来判断。
如果需要更新,那么会执行instance.update
方法,这个方法就是前面setupRenderEffect
方法里保存的effect.run
方法,所以最终执行的也是componentUpdateFn
方法。
到这里,从我们创建实例到页面渲染,再到更新的全流程就讲完了,总结一下,大致就是:
1.每个Vue
组件都需要产出一份虚拟DOM
,也就是组件的render
函数的返回值,render
函数你可以直接手写,也可以通过template
传递模板字符串,由Vue
内部来编译成渲染函数,平常我们开发时写的Vue
单文件,最终也会编译成普通的Vue
组件选项对象;
2.render
函数会作为副作用函数执行,也就是如果在模板中使用到了响应式数据(所谓响应式数据就是能拦截到它的各种读取、修改操作),那么响应式数据和属性会与render
函数关联起来,那么当响应式数据被修改以后,就能找到依赖它的render
函数,那么就可以通知依赖的组件进行更新;
2.有了虚拟DOM
之后,Vue
内部的渲染器就能将它渲染成真实的DOM
,如果是更新的情况,也就是存在新旧两个虚拟DOM
,那么Vue
会通过比较,必要时会使用diff
算法进行高效的更新真实DOM
;
所以只要你实现一个渲染器,能将虚拟DOM
渲染成真实DOM
,并且能高效的根据新旧虚拟DOM
对比完成更新,再实现一个编译器,能将模板编译成渲染函数,最后再基于Proxy
实现一个响应系统就可以实现一个Vue3
了,是不是很简单,心动不如行动,下一个框架等你来创造!