unity3D 教程宝典之光影烘焙:第一讲光影烘焙

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引言:
光影烘焙,英文叫Lightmapping 或 light baking。Unity自带了Lightmapping的功能(是Illuminate Labs出的名为Beast的产品)。
本系列教程分为4讲:
第一讲 光影烘焙
第二讲 AreaLight
第三讲 Light Probes
第四讲 脚本控制
其中第三第四讲讲解的是动态物体与烘焙后场景的融合。

            光影烘焙

打开方式 Window – Lightmapping
有几点需要注意:
1.所要烘焙物体的mesh 必须要有合适的lightmapping uv。如果不确定的话,就在导入模型设置中勾选 Generate Lightmap UVs
2.任何Mesh Renderer, Skinned Mesh Renderer 或者 Terrain都要标注为static(lightmap static)

界面一:Object
点击Bake Scene即开始烘焙
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界面2:Bake
烘焙参数的设置
Mode:
(1)Dual Lightmap mode:近景烘焙图(near lightmaps)和远景烘焙图(far lightmaps)都会被烘焙,只有deferred rendering path支持该模式。
(2)Single Lightmap mode:只有远景烘焙图(far lightmaps)会被烘焙,
(3)Directional Lightmap mode:
Use in forward rendering:
一般可以忽略它。针对Dual lightmaps的设定,只在Mode选的是Dual时才会出现。在forward rendering模式下是否激活dual lightmaps,需要自己写对应的Shader。
Quality:
High low 2个选项。决定采集射线的数量,对比界限,以及反锯齿等设置。
Bounces:
Global Illumination模拟中 light bounces的数量。0表示只有直接光照会被计算,如果要加入柔软的,真实的间接光照的话,则至少填1。
Sky Light Color:
模拟从天空从所有方向射来的光照。对室外场景很重要。
(注意:RenderSettings里的Ambient Light也参与烘焙,并且会覆盖Sky Light。所以使用Sky Light的话,则需要关闭Ambient Light,把Ambient调成(0,0,0,0)即可)
Sky Light Intensity:Sky Light的强度。0表示关闭Sky Light.
Bounce Boost:加强Bounced light也就是间接光照的效果.
Bounce Intensity:间接光照的效果强度。
Final Gather Rays:从所有收集的点发射的射线的数量,最高则效果最好。默认为1000
Contrast Threshold: 越高表示光照越平滑同时细节越低
Interpolation:颜色计算方式。0表示线性插值,1表示基于梯度的高级插值。有时1会产生人工光照的失真效果。
Interpolation Points:越多表示光照越平滑同时细节越低。
Ambient Occlusion:环境闭塞(全局闭塞)在烘焙中的量,和光照无关,仅仅基于距离的效果
Lock Atlas:锁上了,贴图就不会变化,没什么用。
Resolution:
通常来说 Resolution设置平均每单位面积对应lightmap的多少色素。该值越高代表单位面积的色素越多即越精细。反之越低越粗糙。默认值为50。如果一个10x10的plane,resolution是50的话,在lightmap里该plane就占用500x500像素尺寸。
当然也可以单调该数值。选中物体后,在lightmapping界面中会有Scale in lightmap的数值,表示的是该物体的烘焙信息在lightmap占的大小,1表示正常尺寸。0表示该物体没有lightmap效果,但会影响其他物体的lightmap运算。2表示正常尺寸的两倍大小。
Padding:在lightmap里,不同物体的烘焙图的间距,单位为图素(texel)
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界面3:Maps
烘焙好后的map在这里显示。
Compressed: 是否压缩lightmap
Array Size(0~254)lightmaps array的尺寸
Lightmaps array:即下方的4张贴图,空格会被视为黑图,指数即下方的 0,1对应Mesh Renderer及Terrain里的lightmap index。这个会自动计算。
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按下烘焙后,会在右下角有进度条显示。然后你就可以去喝喝咖啡泡泡妹子神马的,放心,它烘焙好了会有Import asset提示并自动切回Unity的。
烘焙好之后,会产生与场景名称相同的文件夹,一般来说会有两张.exr贴图,LightmapFar-0和LightmapNear-0(仅在Dual模式下有near图),当物体距离摄像机小于Shadow Distance时,使用的是 实时灯 + LightmapNear-0。当大于是使用的是LightmapFar-0,此时灯光对物体不起作用。
 (注意:Shadow Distance的设置
(1)如果是编辑器里运行:Lightmap display设置界面里的Shadow Distance,如下方左图
(2)如果实际运行: Quality设置下的Shadow Distance,如下方右图



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Lightmap Display界面里的其他设置:
Use Lightmaps:是否使用lightmaps,不勾选的话就没有任何烘焙的效果了。
Show Resolution:当勾选Show Resolution时,会有下图所示类似国际象棋黑白相间的格子,一个格子对应lightmap里所占用的一个texel
Show Probes:是否显示light probes,后面会讲到。
Show Cells:light probes分割形成的空间的数量。
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当物体烘焙好之后,不管是复制物体还是把物体做成prefab,都会继承烘焙的效果。但是如果缩放的话,烘焙好的光容易出现问题。

被烘焙的物体并不要求特定的材质或者Shader。 只要物体的Shader使用的是Surface Shader,那么就可以被烘焙。



注意:一个场景只能烘焙一次,如果多次烘焙,效果是最后一次烘焙的效果。

最后推荐ShadowGun里的烘焙配置,如下图,供大家参考。烘焙时间很短,效果也很好。
极力建议大家搜下ShadowGun的demo来参考学习。里面无论是场景布局,光影分配,Godrays运用,及烘焙等等都是极高的水准。
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