肝一肝设计模式【一】-- 单例模式 传送门
肝一肝设计模式【二】-- 工厂模式 传送门
肝一肝设计模式【三】-- 原型模式 传送门
肝一肝设计模式【四】-- 建造者模式 传送门
肝一肝设计模式【五】-- 适配器模式 传送门
肝一肝设计模式【六】-- 装饰器模式 传送门
肝一肝设计模式【七】-- 代理模式 传送门
肝一肝设计模式【八】-- 外观模式 传送门
肝一肝设计模式【九】-- 享元模式 传送门
本节我们继续分析设计模式中的结构型模式,前文中我们已经分析了适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式,本节我们来学习一下——享元模式。
享元模式(Flyweight Pattern),它旨在减少对象的内存消耗,提高应用程序的性能。该模式通过共享尽可能多的细粒度对象来实现这一目标,从而有效地支持大量细粒度的对象。
在享元模式中,对象分为两种类型:内部状态(Intrinsic State)和外部状态(Extrinsic State)。内部状态是对象可以共享的状态,不依赖于对象的上下文,而外部状态是对象特定的、依赖于对象的上下文的状态。
享元模式的核心思想是将对象的状态划分为内部状态和外部状态,并且通过共享内部状态来减少对象的数量。
享元模式包含以下几个角色:
最近在玩王国之泪,咱们就拿游戏来举个例子。ps:塞尔达是天,任天堂是宇宙的主宰!
在游戏中我们会遇到很多怪物,如果创建每个怪物都包含大量的数据(例如位置、外观、属性等),将会占用大量的内存。
而享元模式可以帮助我们减少内存消耗,提高性能。
上代码:
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
// 怪物接口
interface Monster {
void display();
}
// 具体怪物类
class ConcreteMonster implements Monster {
private String type;
private String image; // 内部状态:怪物图片
public ConcreteMonster(String type) {
this.type = type;
// 加载怪物图片,这里简化为字符串
this.image = "Image_" + type;
}
public void display() {
System.out.println("Type: " + type + ", Image: " + image);
}
}
// 怪物工厂
class MonsterFactory {
private static Map<String, Monster> monsterMap = new HashMap<>();
public static Monster getMonster(String type) {
if (monsterMap.containsKey(type)) {
return monsterMap.get(type);
} else {
Monster monster = new ConcreteMonster(type);
monsterMap.put(type, monster);
return monster;
}
}
}
// 客户端代码
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Monster monster1 = MonsterFactory.getMonster("波克布林");
Monster monster2 = MonsterFactory.getMonster("丘丘");
Monster monster3 = MonsterFactory.getMonster("波克布林");
Monster monster4 = MonsterFactory.getMonster("丘丘");
monster1.display(); // Type: 波克布林, Image: Image_波克布林
monster2.display(); // Type: 丘丘, Image: Image_丘丘
monster3.display(); // Type: 波克布林, Image: Image_波克布林
monster4.display(); // Type: 丘丘, Image: Image_丘丘
System.out.println("monster1 == monster3: " + (monster1 == monster3)); // true,内部状态相同的对象被共享
System.out.println("monster2 == monster4: " + (monster2 == monster4)); // true,内部状态相同的对象被共享
}
}
在上述示例中,我们定义了一个怪物接口 Monster,并实现了具体的怪物类 ConcreteMonster。ConcreteMonster 类包含了怪物的类型和内部状态 image,在构造函数中根据类型加载怪物图片。
然后,我们创建了怪物工厂 MonsterFactory,通过该工厂可以获取怪物对象。在工厂中,我们使用一个 monsterMap 来缓存已创建的怪物对象。如果请求的怪物对象已存在于缓存中,则直接返回;否则,创建一个新的怪物对象并存入缓存。
在客户端代码中,我们通过怪物工厂获取了不同类型的怪物对象,并调用 display() 方法展示怪物的信息。注意,相同类型的怪物对象被共享使用,因为它们具有相同的内部状态。
数据库连接池就是一个常见的应用享元模式的例子,其中HikariCP 是一个轻量级、高性能的数据库连接池框架,它在内部使用了享元模式来管理连接对象的复用。
在 HikariCP 的源码中,核心的享元模式应用是在 HikariPool 类中,它是连接池的主要实现。下面是一个简化的代码示例,展示了 HikariPool 中享元模式的部分实现:
public class HikariPool {
// 内部状态:连接对象池
private ConcurrentBag<PoolEntry> poolEntries;
// ...
public Connection getConnection() throws SQLException {
// 从连接池中获取一个可用的连接
PoolEntry entry = poolEntries.borrow(timeoutMs);
return wrapConnection(entry);
}
private Connection wrapConnection(PoolEntry entry) {
// 对连接对象进行包装,添加上下文信息
Connection connection = entry.connection;
// ...
return connection;
}
// ...
private static class PoolEntry {
// 内部状态:数据库连接对象
final Connection connection;
// 外部状态:是否被占用
volatile boolean isMarkedInUse;
// ...
PoolEntry(Connection connection) {
this.connection = connection;
}
// ...
}
}
在上述示例中,HikariPool 类表示连接池的主要实现。poolEntries 是连接对象池,其中的每个元素 PoolEntry 表示一个连接对象。PoolEntry 类中的 connection 属性表示数据库连接对象,而 isMarkedInUse 属性表示连接是否被占用。
当调用 getConnection() 方法时,HikariPool 会从连接池中获取一个可用的连接对象,并调用 wrapConnection() 方法对连接进行包装,添加上下文信息等处理。
在 PoolEntry 类中,connection 属性表示数据库连接对象,而 isMarkedInUse 属性用于标记连接是否被占用。这个外部状态的管理使得连接对象可以在不同的上下文中被复用。
由于源码非常复杂,上述示例只是简化了部分代码,真实的 HikariCP 源码中还包含了许多其他功能和优化策略。
享元模式可以有效地节省内存空间,特别是在需要创建大量细粒度对象时。通过共享内部状态,可以减少对象的数量,提高应用程序的性能。然而,享元模式的使用需要权衡内部状态和外部状态的划分,以及对线程安全的处理,因为共享的对象可能被多个线程同时访问。
享元模式的优点:
享元模式的缺点: