在cocos2d里面,通过Node的方式,将整个场景以及里面的object给组织起来,这样很容易画了,从root node开始遍历,把整棵树画出来就是了. 剩下就是animation,timer, 还有mouse, touch,keyboard的 事件的处理。在cocos2d里面提供了三个模块来管理这些,schedule负责timer和 animation的驱动,Action则负责改变对象的参数实现一些动画效果。还有event dispatcher负责事件的分发.
cocos2d里面的scheduler用于管理时间的调度(timeout的回调),同时这个schedule也驱动着整个游戏,让游戏能够跑动起来.
在前面的关于director笔记里面, 在Application run的时候,就是注册了一个timer,然后以一定的帧率去调用director的DrawScrene函数。这样能够保持游戏的画面不断的更新。
Application.run -->SetInterval(Director.mainloop, animationInterval) Director.mainloop --> Director.drawScrene --> Director.runningScrene.vist()
在游戏里面除了要不断的更新画面以外,还要更新游戏中的一些数据和状态(比如游戏里面游戏主题位置,场景的滚动之类的),还有一些动画效果,也要 定时的更新物体的的一些参数,好让物体动起来。
所以cocos2d里面就提供了schedule来管理time的调度, 在drawScene的每里面,也就是游戏的每一帧里面都会调用scheduler 的update。
//function in class Director drawScene:function () { // calculate "global" dt this.calculateDeltaTime(); if (!this._paused) this._scheduler.update(this._deltaTime); //other codes
在CCScheduler.js里面提供了两个class, 一个是Timer, timer负责回调函数和时间的计算,另外一个是Scheduler,它负责管理Timer的实例。 所以当注册了一个timerout的函数之后,它的回调函数被调用的流程如下:
drawScene --> scheduler.update(delta_time) --> Timer.update --> Timer.callSelector --> timer.selector.call(target, elapsed_time)
在Timer.update里面会判断是不是timerout了,如果是的话,就去调用回调函数, 否则就啥都不干。
在scheduler还提供了priority来调用timer的回调函数, priority越小,越被早调到。scheduler里面有三个updateList: updatesNegList, update0List, updatePosList; 在scheduler update的时候,会去分别遍历这三个list, 调用里面每个元素的update, 之后检查如果元素被markForDeletion的话,就把它从list中去掉。schedule中还提供了 Hash方便timer的查找。
在Node里面提供了schedule相关的函数, schedule, unschedule, scheduleUpdate, unscheduleUpdate, unscheduleAllCallbacks, scheduleOnce。这一族函数就是 在schedule的基础上做一些封装,target就是Node的this.
//function in class Node schedule:function (callback_fn, interval, repeat, delay) { interval = interval || 0; cc.Assert(callback_fn, "Argument must be non-nil"); cc.Assert(interval >= 0, "Argument must be positive"); repeat = (repeat == null) ? cc.REPEAT_FOREVER : repeat; delay = delay || 0; this.getScheduler().scheduleCallbackForTarget(this, callback_fn, interval, repeat, delay, !this._running); }
感觉最常用的是schedule和scheduleUpdate, sheduleUpdate这个会在每一帧去回调Node的update函数。
Action用于实现一些动画效果。所谓的的动画效果就是改变Node的一些参数。 Action的基类对象里面有target,和tag, tag用于便于ActionManager管理Action, 然后target就指向要需要改变的对象.
cc.Action = cc.Class.extend(/** @lends cc.Action# */{ //***********variables************* _originalTarget:null, _target:null, _tag:cc.ACTION_TAG_INVALID,
在cocos2d里面action是这样跑起来的,首先在director初始化的时候会将actionManager放到schedule里面:
//in function Director.init this._scheduler = new cc.Scheduler(); //action manager this._actionManager = new cc.ActionManager(); this._scheduler.scheduleUpdateForTarget(this._actionManager, cc.PRIORITY_SYSTEM, false);
这样每一帧就会去调用actionManager的update. 在ActionManager里面会遍历所有的action,然后调用action的step, 之后如果 action isDone的话,就把action从list中去掉。 调用流程如下:
Director.drawScrene -->schedule.update --> ActionManager.Update --> action.step
然后在Node里面runAction函数,会把action添加到ActionManager里面
//in class Node runAction:function (action) { cc.Assert(action != null, "Argument must be non-nil"); this.getActionManager().addAction(action, this, !this._running); return action; }
在Node里面还提供了action的其他函数, stopAction, stopAllAction, stopActionByTag, getActionByTag, 这些也都是对ActionManager的相应函数的封装。
在cocos2d里面的touch, mouse等事件的处理还是很清晰的。以mouse 为例
System event --> MouseDispatchter --> MouseDelegate
如果要处理mouse事件的话,首先实现MouseEventDelegate这个接口,然后在调用MouseDispahter的addMouseDelegate方法将自己加进去。 在MouseDispatcher收到系统事件后,它会遍历所有注册的delegate,然后去调用相应的方法.
具体的例子可以看CClayer, CCLayer在onEnter的时候,把自己注册到MouseDispahter里面,然后在onExit的时候取消注册