目前h5引擎正在处于研究阶段,基于Cocos2d-html5封装一个TS版的引擎库。
前言
之前在封装UI及Scene这块的内容,UI部分涉及到加载素材,也了解到cocos可以直接使用TexturePacker合成后的plist文件及png。但是对于H5的项目来说,减少网络请求是很重要的一步,特别是在页面初始化加载的时候。这时候在官网看到如下内容:cc.spriteFrameCache 改造说明
通俗来说,就是在知道SpriteFrame的数据结构之后,提前将plist文件的解析(这样可以做到将多个plist文件集合到一个文件中,减少加载次数)。官网有一个做法:
- 提取n个plist文件至一个xx.pkgJson文件中,文件加载完毕后,使用自定义的_pkgJsonLoader对文件内容再次处理
我在按照此方法的处理过程中,发现_pkgJsonLoader中对数据结构处理的很少,只是做了数据提取部分。所以个人觉得在生成.pkgJson文件时,就可以直接按照SpriteFrame数据结构来生成数据,没有必要经过两次处理。以下是官网提供的思路:
// SpriteFrame数据结构
{
_inited : true,
frames : {
"a_frame_0.png" : {
rect : {x : 0, y : 0, width : 1, height : 1},
rotated : false,
offset : {x : 0, y : 0},
size : {width : 1, height : 1}
aliases : ["a_f_0"]
}
},
meta : {
image : "a.png"
}
}
// pkgJsonLoader核心代码
cc._pkgJsonLoader = {
/**
* @constant
*/
_parse : function(data){
var KEY = data instanceof Array ? this.MIN_KEY : this.KEY;
var frames = {}, meta = data[KEY.meta] ? {image : data[KEY.meta][KEY.image]} : {};
var tempFrames = data[KEY.frames];
for (var frameName in tempFrames) {
var f = tempFrames[frameName];
var rect = f[KEY.rect];
var size = f[KEY.size];
var offset = f[KEY.offset];
frames[frameName] = {
rect : {x : rect[0], y : rect[1], width : rect[2], height : rect[3]},
size : {width : size[0], height : size[1]},
offset : {x : offset[0], y : offset[1]},
rotated : f[KEY.rotated],
aliases : f[KEY.aliases]
}
}
return {_inited : true, frames : frames, meta : meta};
},
load : function(realUrl, url, res, cb){
var self = this, locLoader = cc.loader, cache = locLoader.cache;
locLoader.loadJson(realUrl, function(err, pkg){
if(err) return cb(err);
var dir = cc.path.dirname(url);
for (var key in pkg) {
var filePath = cc.path.join(dir, key);
cache[filePath] = self._parse(pkg[key]);
}
cb(null, true);
});
}
};
cocos-pkgjson
上面说了那么多,首先需要解决的是plist数据解析的工具,可惜在官网上只提供了解析后的数据结构,没有解析工具。为此我在中文论坛及其它相关论坛都问了一遍,但是没有得到满意的答复。所以,决定自己造个轮子。我在npm上找到了plist包,试用了之后,发现plist可以将plist文件的数据提取出来,数据结构如下:
{
"frames": {
"0.png": {
"aliases": [
],
"spriteOffset": "{0,0}",
"spriteSize": "{64,49}",
"spriteSourceSize": "{64,49}",
"textureRect": "{{1,55},{64,49}}",
"textureRotated": false
},
"1.png": {
"aliases": [
],
"spriteOffset": "{0,0}",
"spriteSize": "{67,52}",
"spriteSourceSize": "{67,52}",
"textureRect": "{{1,1},{67,52}}",
"textureRotated": false
}
},
"metadata": {
"format": 3,
"pixelFormat": "RGBA8888",
"premultiplyAlpha": false,
"realTextureFileName": "radio.png",
"size": "{69,105}",
"smartupdate": "$TexturePacker:SmartUpdate:305947cb63527c2d3a81c456831d3508:0ffe9fa733c7901a53ebea001548ed6d:eed519fbbdd46973eb5ec3b717bd80b1$",
"textureFileName": "radio.png"
}
}
其实,到了这一步,我要做的东西就很简单了。基于plist转换后的结构,提取出SprimeFrame需要的数据即可。提取结果:
{
"_inited": true,
"frames": {
"0.png": {
"rect": {
"x": 1,
"y": 55,
"width": 64,
"height": 49
},
"rotated": false,
"offset": {
"x": 0,
"y": 0
},
"size": {
"width": 64,
"height": 49
},
"aliases": [
]
},
"1.png": {
"rect": {
"x": 1,
"y": 1,
"width": 67,
"height": 52
},
"rotated": false,
"offset": {
"x": 0,
"y": 0
},
"size": {
"width": 67,
"height": 52
},
"aliases": [
]
}
},
"meta": {
"image": "radio.png"
}
}
配合自定义的cc._pkgJsonLoader:
cc._pkgJsonLoader = {
load: function (realUrl, url, res, cb) {
var self = this, locLoader = cc.loader, cache = locLoader.cache;
locLoader.loadJson(realUrl, function (err, pkg) {
if (err) return cb(err);
var dir = cc.path.dirname(url);
for (var key in pkg) {
var filePath = cc.path.join(dir, key);
cache[filePath] = pkg[key];
}
cb(null, true);
});
}
};
cc.loader.register(["pkgJson"], cc._pkgJsonLoader);
问题解析
可能不了解的人会有疑问,为什么要处理plist,有什么优点呢?
其实之前提到过一部分,在此重点再说一次:
- 减少网络请求——原先游戏在启动时,要将plist文件全部加载完成(不清楚到底有多少个),现在讲n个plist集成到一个.pkgJson文件中,一次网络请求即可
- 避免解析数据——原有的plist文件加载完成后,底层还需要再次解析,而现在,.pkgJson中的内容就是直接可用的
cocos加载png plist时发生了什么
这部分是在和同事交流时发现一位使用了cocos很久的开发,对此过程中到底发生了什么也不太了解。
png(其它图片资源也是同样的情况)
- 发起加载png资源的请求
- cc.loader.cache缓存对应数据
- cc.textureCache._textures缓存对应数据
plist
- 发起加载plist资源的请求
- cc.loader.cache缓存对应数据
此时,cc.loader.cache存储的还是xml中的内容:
当我们使用如下命令是:cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames("xx.plist");
-
获取plist对应的内容
- 未初始化:解析数据,解析完数据后添加:
"_inited": true
属性,标记解析完成 - 已初始化:直接使用数据
- 未初始化:解析数据,解析完数据后添加:
- 从plist对应的图片资源中加载资源(这个时候使用cc.textureCache._textures,如果没有数据,会发起一次网络请求)
- 将spriteFrame存储至_spriteFrames;