2018年年中,Hago 占领印尼 GooglePlay 免费总榜冠军,MAU仅用半年突破2,090万。
至今 Hago 仍强势维持在总榜10强、社交前5,与FB系App、Youtube在伯仲之间。
这不禁让人好奇,YY这步棋,走的是什么战术?
本文要点
印尼人口充足、经济高速发展、智能手机普及率提升、网民热爱游戏与社交;
加上通勤时间长、移动网络差、移动设备质量偏低,这些多重因素造就了印尼特殊的市场环境。
Hago 的及时启动小游戏、易上手的社交功能,切中解决了印尼用户在上述场景下的痛点,带来庞大的用户量。
而Hago也在尝试新的变现方式,在不损失产品核心价值的情况下,加大对语音直播、社交功能的投入;而目前尚未见到Hago在App内投放广告。
Hago是否能借着印尼市场成功经验,
拓展到其他新兴
1 概述
本文从拥有2.6亿人口、也是Hago目前渗透最高的印尼市场出发。
1.1 体验环境
由于 Hago 在 iOS 与 Android 版本功能差异大,故使用双设备
手机型号 | iPhone Xs (5.8 inch) | HUAWEI nova 3e (5.8 inch) |
---|---|---|
操作系统 | iOS 12.1.4 | Android 8.0.0 |
App 版本 | ver 2.5.6 | ver 2.7.2 |
网络环境 | 4G | ≤1Mbps(模拟低网速/高延迟场景) |
体验时间 | 19/04/05 | 19/04/05 |
1.2 体验目的
- 探索Hago的产品功能、产品战略,以及核心用户激活点
- 以Hago印尼出发,链接YY系出海产品、寻找增长点
1.3 产品简介
Slogan:玩游戏,交朋友(Play Games, Make Friends)
类型:社交
一款以”社交+游戏“切入未饱和市场的及时启动小游戏平台,“实时”与不同位置的玩家进行PK、语音聊天;支持匹配交友以及语音房功能。
2 产品分析
2.1 产品定位
核心价值:社交+游戏,实时匹配,马上就玩。通过小游戏作为媒介,建立陌生人社交关系;借助Facebook系、Line、WhatsApp等东南亚主要IM、SNS渠道,进行好友分发,巩固熟人社交。
2.2 需求分析
2.2.1 需求来源
- 较长的通勤时间、较短的单日工作时长,用户需要借助移动产品打发时间
- 不普及的固定宽带建设、贵且慢的蜂窝移动网络,用户需要低带宽消耗的产品
- 智能手机普及率提升,但是机型相对低端,用户需要轻量化的产品
- 未饱和的陌生人社交App市场、陌生人社交需要破冰借口
2.2.2 需求分析
表层需求:需要一个载体,用来打发时间 并 满足社交欲望,同时随时可用、网络消耗性低、能够广泛认识陌生人、选择性深化/沉淀关系
深层需求:线上小游戏作为载体,扩大社交关系的同时,还能打发时间
底层需求:社交、尊重的欲望被满足。游戏改变世界
KANO模型
- 基本型需求:丰富的 in-App 社交小游戏、及时匹配、私信IM、加载性能好
- 期望型需求:用户主页、邀请其他渠道朋友PK、排名
- 兴奋型需求:等级、IM扩展功能、语音房、音遇类、直播、多元交友匹配模式
- 无差异型需求:线下多人单屏对战
- 反向型需求: 广告、过高的延迟、过低的语音匹配效率
2.3 用户分析(印尼)
2.3.1 用户画像
人口:
指标 | 内容 | 延伸 |
---|---|---|
年龄中位数 | 30.2岁 | 我国约37岁 |
人口结构 | 年轻人 为主 | 社交+游戏意愿高 |
24岁≤ | 占总人口 42% | |
18-35岁 | 占总人口 70% | |
互联网用户(全量) | 占总人口 50% ≈ 1.3亿 | |
互联网用户(35岁≤) | 占互联网全量用户 66.22% ≈ 0.88亿 | 集中城市化地区 |
活跃上升时间段 | 早晨07 ~ 09时、夜晚19~21时 | 通勤时间长 |
主流设备 | Android 中低端机型 | iOS市场相对薄弱 |
(数据来源:各大数据统计平台,2018)
App使用情况:
游戏、社交使用时长占据世界前列(如下图),用户热衷于社交、游戏产品;
同时热衷网购,网购App与其他App争夺用户屏幕时间。
类别 | 印尼世界排名 (日均使用时长) |
---|---|
社交 | No. 5 |
网购 | No. 2 |
视频 | No. 10 |
动作类游戏 | No. 2 |
街机类游戏 | No. 3 |
卡牌类游戏 | No. 7 |
策略类游戏 | No. 7 |
益智类游戏 | No. 8 |
(排名来源:APUS,2018)
由于Android机型的占有率高,故从GooglePlay排名评估(下图),主流用户有几点特征:
- 用户社交属性高,乐于且需要社交,基础社交产品渗透率高:
- Facebook、Instagram的信息流、弱关系社交
- WhatsApp、FB Messenger、Line、Snapchat的强关系社交
- Hago、探探的陌生人社交
- Bigo、Yome的直播+社交
-
用户设备与网络情况不佳,需要网络/性能消耗低的产品:
- 茄子快传、FB lite、youtube go、Messenger Lite:轻量级、低流量消耗
-
用户对网购建立信任,间接推动线上支付,未来有机会提高打赏、付费意愿:
- Shopee、Lazada、Tokopedia、OVO
-
YY生态系用户渗透率高:
- Bigo、Hago、Like、Yome...
2.4 市场分析
2.4.1 Hago世界排名情况
Hago在印尼、印度、越南、泰国等数个 发展情况类似、人口基数大 的东南亚、南亚国家,有较佳的下载量;
在巴西、埃及、沙特等国的 社交类目 下载量也值得关注。
Hago的产品定位,或许可以作为切入相关国家市场的核心价值,持续往南美、亚洲、非洲国家推进。
同时也要注意 宗教、种族、监管差异等 可能的风险。
而Hago在非主要目标市场的 AppStore 中,表现较为普通(见下图);
同时iOS版本功能的压缩,可能也导致了这个结果。
未来当Hago逐渐进入成熟期、用户粘性维持后,或可开拓iOS市场,借此增加较高净值用户含量。
2.4.2 市场状态(印尼)
优势:
2018印尼人口超过2.6亿,是仅次于中、美、印的第四大人口大国;
据联合国预测,2050年印尼人口将达到3.2亿人,其中一半的人口在36岁以下。
而以下几点优势,将释放印尼 移动互联网红利、人口红利:
- 年轻化的人口结构
- GDP增速高达6%
- 互联网基础设施的升级
- 智能设备的渗透普及
若能趁此扩大在印尼市场的占有率,形成品牌影响力,未来或能享受高ROI。
潜力:
- 新一代年轻消费群体崛起,内容逐渐被重视,个性化差异需求显现
- 刚兴起的互联网市场,留下无限可能
套用孙正义的时间机器理论:“印尼如同2012年之前的中国”
3 功能分析
3.1 核心功能(Android)
3.1.1 小游戏
类型都为易上手、易上瘾的热门小游戏(一玩真的欲罢不能,上瘾度类似多年前国内的小游戏平台),基本不看新手指导就能玩。
同时都加入了社交pk成分,强则同一赛场竞技pk、弱则双人实时比分pk、单人游戏世界排名,很好的增加了沉浸感、刺激度;
不同对手使用的不同战略,也大大提升了小游戏的惊喜度,降低小游戏的恶伤——倦怠感;
并也加入了一些平衡机制,照顾了玩家体验。
而高效的匹配速度,实现了开启即玩、随时可玩。
但偶尔会遭遇网络延迟,以及对手无法加入游戏/退出游戏,部分降低了体验。
3.1.2 游戏社交
游戏前:
多元匹配方式,满足无论是深化旧关系、认识新朋友、附近的人一起玩等、各种场景下的需求。
同时随处可见、方便的邀请功能,以及同步通讯录/Facebook好友功能,提高多平台好友聚集于Hago的可能性,降低分享成本、刺激分享转化拉新
游戏中:
支持实时语音,借由游戏作为陌生人破冰载体,效果显著;
对于旧关系维护,游戏也能作为聊天的起始借口(例如邀请好友吃鸡,其实存在场景——想要与好友叙旧却没有借口、开启话题了却相对无语)
游戏后:
-
自动进入邀请界面,能够邀请对手进入下一局;也可以进入聊天页,邀请对方玩其他游戏;
也能开启一段聊天、实时语音、添加好友、查看对方主页,将游戏带来的陌生人社交,沉淀成为较强的关系(下图)
-
支持查看曾经匹配的玩家、多人游戏下匹配的玩家,降低选择性深化关系的成本(下图)
多次胜利后显示游戏成绩展示页,引导分享到社交平台,有效降低分享成本,增加分享转化率
3.1.3 语音房
UGC内容平台,可以对自己喜欢的内容/人进行送礼物、打赏;
目前有几种分类(详见功能树),并跟随几种玩法功能。
语音房可能是未来投入增长的亮点。
3.2 扩展功能
3.2.1 用户主页
支持照片展示,图片人设建立
(不过观察了下照片普遍的质量,若是拍摄附带美颜,可能能提升社交意愿)-
年龄、星座、地理位置等基础信息,降低陌生人间信任成本
奖章、like爱心,提升用户炫耀资本
喜欢的游戏列表、游戏启动次数,能精确的邀请对方一起游戏。
3.2.2 聊天列表
显示对方在线状态,增加邀请成功率
(不过目前无法区分对象是好友or陌生人,没有标识/分区)
3.3 iOS 版本功能
iOS版本并无小游戏,而是专注社交核心,扩展语音+社交
3.3.1 自动匹配陌生人
需要匹配双方同意后,方可进入“聊天页”。
匹配时无法查看对方主页,只可见头像。
3.3.2 MoonTalk 游戏
角色扮演游戏房,狼人杀
3.3.3 WeMeet翻牌匹配
左滑喜欢,此不赘述
3.3.4 匹配语音聊天
需要匹配双方同意后,方可进入“语音聊天”。
匹配时无法查看对方主页,只可见头像。
3.3.5 礼物
Dimond为通用货币,可用来打赏;
Beans为收到的打赏
4 增长与期望
随YY生态系在海外的抢占(如:直播产品BIGO Live、Nimo TV、Yome Live 、Cube TV等,短视频产品LIKE短视频,语音产品Hello Yo),在开发中市场已经具有一定流量。
Hago作为流量大户,在扩张渗透率时,若能借助流量优势,增加功能亮点、并保持核心价值,发展性可期。
4.1 语音直播扩展
李学凌:直播有非常好的变现能力,本身就是一个完整的商业模式,相比广告模式更先进。
语音直播的 故事性更强、玩法/变现能力不比视频直播少、沉浸感高,并且声音有着更强的渗透能力;
同时场景更广、陪伴性强,语音内容可以陪伴用户到任何场所:上下班通勤、玩游戏、寂寞时、取代听音乐等诸多场景。
而配合Hago用户画像,较长的通勤时间、无法良好支持视频直播的网络环境,或也能深入验证需求存在性。
再者语音直播的去中心化、素人主播准入门槛较低(不以颜值为核心驱动力、设备要求较低),或能刺激东南亚市场的直播内容提升,让有才华的内容创作者可以通过语音被 “听见”。
又若当语音房用户基数达到一定数量后,能对语音房的内容细分、推荐、查找/搜索优化,或也能给与新的增长。
4.2 技术扩展
语音质量:
配合目标用户使用场景:弱网环境、嘈杂环境、较差的收音设备、游戏中无法定向收音、游戏中对屏幕的点击等,
降噪、压缩等技术或能提高语音质量、降低延迟。
AI推荐算法:
对Hago来说,小从游戏推荐、可能认识的人推荐,大到交友匹配、直播推荐、搜索推荐、内容判断,AI技术都有发展潜力。
同时也能更加精确的描绘新兴市场用户画像,协助进入未被广泛调研的市场时的运营/策略工作
账号体系:
笔者尚未找到多渠道账号绑定的功能,若是同一用户使用不同渠道登入,会导致新建账户、游戏记录/里程碑遗失。
同时可能导致注册用户数不能反映实际NU,留存率、活跃数受到影响,用户画像/标签准确度降低的情况。
若是联合设备识别信息、YY生态系App账号体系等资源,或许能更精准的描绘用户、打标,提升算法推荐精准度、扩展运营策略、提高广告转化率、发现新的增长点。
4.3 社交功能扩展
深化用户沉淀、用户信息流、提供更多的社交玩法、更多元的匹配模式、组队对抗等,或能增加用户留存、适配更多元场景,也增加了一种变现的可能性。
商业模式:广告投放、打赏抽成、礼物抽成、视频广告不行
5 总结
如何适配新兴市场的实际用户场景、用户习惯,发现并验证需求的合理性,针对痛点优先解决问题,是我认为产品出海最有挑战性的部分。
虽国内产品的宽度与广度已相对完备,但若直接复制出海,怕会遇到水土不服的情况。
对用户画像的理解、出海经验的沉淀,或许能成为突破的利器。
Hago的增长案例值得借鉴,同时也期待其之后的表现。
以上是我对Hago的一点理解,恳请留言指导,我会尽力回复、或有机会与你详细讨论,谢谢阅读!