三国杀网页端交互及界面设计分析

《三国杀》游戏融合了西方类似游戏的特点,并结合中国三国时期背景,以身份、势力或阵营等为线索,以卡牌为形式,合纵连横,经过一轮一轮的谋略和动作获得最终的胜利。三国杀集合历史、文学、美术等元素于一身,在中国广受欢迎。

场景化的UI设计带来更好的沉浸感


欢乐成双模式页

此处的场景化并不与真实场景挂钩,而是指将游戏UI与某个具体的场景融合,而这也似乎成为了当下游戏UI设计的一个趋势。进入三国杀后,游戏默认呈现上次所选模式的界面,游戏UI融入进一个室内场景,每个功能按钮都能与具体物件相对应:窗前桌子上摆放灯、盆栽等分别对应模式切换、武将等按钮……桌子后是盔甲,窗外是硝烟弥漫的战场,可以让人推测出这应该是从营帐内往外望的场景,玩家可以将自己代入在营帐内运筹帷幄的将军,更能带给玩家游戏背景的时代感。

武将招募

武将招募界面的设计与将印相结合,同样在营帐场景中呈现。能给玩家一种将军角色的代入感。


动效的加入带来新鲜感

模式选择页

在模式选择界面,将鼠标悬浮到某个模式上,静态的立绘图像将增加动效,如鼠标悬浮到“身份”上,大小乔的衣袂会飘动。这类小但精致的动效会比单纯的悬浮增加光效更能带给玩家新鲜感,同时能与立绘的背景相呼应。

活跃度

在活跃度上,没有采用常见的宝箱形式,而是用侧边栏的花束代替。这也是个人很喜欢的一个部分,活跃度达成后点击花蕾,花蕾会绽放,带给玩家更好的新鲜感与成就感。只是“三国志”这个标题较难让人将其与每日任务、等级提升以及活跃度联系起来,个人会认为它是与收集相关。

游戏页

卡牌类游戏都有着类似的布局,此处的背景是两军冲突的战场,能带给人更好的临场感。同时,作为卡牌类游戏,出牌的动效是设计中重要的一环。在三国杀中,除了简单的文字特效,也会有场景特效。比如打出“万箭齐发”时,会有燃火的箭矢射来,更能带给玩家一种紧张感,但与之功能相似的“南蛮入侵”却没有特效。有可能是“南蛮入侵”较难用特效表现出来,但如此其实会带来不统一的感觉。


界面布局较为复杂

欢乐成双模式页

可以看到界面内的按钮过多,并且存在一定混淆,如“首充”、“福利”、“充值”、“激活会员”均为引导玩家消费的按钮,虽然能理解游戏中引导消费的需要,但这么多按钮有可能会造成玩家的反感。而武将的“招募”按钮与“首充”、“福利”按钮放在一起个人认为并不合适,“招募”是游戏内的操作,而“首充”、“福利”等引导充值的按钮其实脱离了游戏内部。

其次,对三国杀来说,它是由线下桌游发展为线上卡牌类游戏,而由于营收需要,线上游戏中加入了许多线下游戏没有的玩法:比如三国秀、皮肤、公会、师徒等。这些玩法个人认为固然能带来一定营收,但相比起核心玩法来说也许不会得到太多注意。


按钮布局对操作不够友好

背包页

背包界面包含三个部分:物品的展示、说明以及使用,可以看到三国杀中物品的展示与说明分开,不同于部分游戏鼠标悬浮在物品上即可查看说明,但是说明与使用均在右方,这意味着如果玩家点击偏左侧的物品,他需要将视线移至右方,再将视线移至下方,并把鼠标移至右下才能完成浏览说明-使用的操作,视线与鼠标的移动轨迹集合横跨屏幕,操作较为不方便。

武将收集页

三国杀的返回是在左下方,而无论是网页还是App应用,都习惯将返回放在左上方。三国杀这样的设计也许是出于配合UI的考量,但这需要玩家花费一点时间去习惯。


总结

总体来说,三国杀的界面能较好地符合游戏时代背景,场景化的UI设计带来了更多沉浸感,但建议更加精简的同时考虑如何让玩家操作更为顺畅。同时如何使用动效为玩家带来更好的体验也值得进一步思考。

三国杀的网页端是一款从桌游移植的游戏,也许随着网络发展,更多线下游戏也会移植到网上进行,但线下桌游个人认为还是无可替代的,当你和朋友一起玩的时候,桌游不仅仅是桌游,还变成了一种增进感情的方式。交互设计同样不应该仅仅停留在屏幕里,对于屏幕外,人与人的交互、人与环境的交互,如何通过交互去增强联系,个人认为还有更大的发展空间。是否能将线上游戏移植到线下,个人认为这也是值得探讨的。

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