90天入门UE引擎开发--学习日记(51/100)

又一次从零开始做了一遍第三人称

移步90天入门UE引擎开发--学习日记(31/100)_不要积累问题的博客-CSDN博客路径前面如果有黄色感叹提示,说明本视频只是通过地址来访问的,并未真正导入,打包工程时也不会有这个视频。(ue4只支持简单的mp4、avi等视频的导入渲染,更高清的需要用到解码器。二:警戒状态:警戒范围内灯光变红,触发警报,锁定目标。闪光灯类蓝图中写由接口触发的事件。接口的概念:对象给别的对象插上接口,传递信息。接口的概念:对象给别的对象插上接口,传递信息。方法1:创建变量(吃金币得分的关联)(摄像机把人物的距离信息告诉门和灯)方法1:创建变量(吃金币得分的关联)里面调用接口:。https://blog.csdn.net/weixin_42229060/article/details/127032628第三人称-角色类

Delta Second

下面要乘以delta second 的原因:机器的性能不同,每秒传送帧数就不同,性能越好,帧数越多,需要乘以一个小的数(每帧需要花费的时间)来平衡(1/帧数)。可以让不同的机器运动的数值是一样的。

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动画系统(动画蓝图编辑器) 

动画系统有两种蓝图

1.事件图表:计算动画所需的数据

2.动画图表:根据计算好的数据,播放相应的动画(动画转换规则)

新建一个动画蓝图 

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 在动画蓝图里,获取角色(用于后续的调用)

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下面的get是由刚得来的As BP My Third Person Character,右键转换为有效的get得来 

90天入门UE引擎开发--学习日记(51/100)_第5张图片 UE4会做动画融合:两种动画的差值过渡

制作混合动画

跑步动画

新建一个混合动画,选好骨骼,重命名为BS_IdleRun

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90天入门UE引擎开发--学习日记(51/100)_第7张图片90天入门UE引擎开发--学习日记(51/100)_第8张图片90天入门UE引擎开发--学习日记(51/100)_第9张图片

↑上面这个MovementStateMachine是新建的状态,并且改了名字 ↑

给我们的角色换上自己做的动画蓝图

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因为在跳跃的时候,角色也能获得速度,导致角色在跳跃时候,脚也在走路,为了避免这个状况,我们拆分开速度的向量,忽略z轴的速度

90天入门UE引擎开发--学习日记(51/100)_第11张图片跳跃动画

添加两个新状态(起跳状态和空中状态)

“动画事件(完成率)还剩0.1时候”这个逻辑可以通过勾选 下面这个(基于状态中序列播放器的自动规则)直接完成

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返回落下时候

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关闭动画循环,解决动画有一小段抽搐的bug 

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做状态机需要注意

1.资源的匹配(是否能找到相应资源)

2.两个动画前后状态的衔接

案例:Shoot Game射击游戏

参考第一人称:

90天入门UE引擎开发--学习日记(32/100)_不要积累问题的博客-CSDN博客1.小球只跳一次补上这个蓝图(更优化)2.第一人称(先今天的)3.word笔记+ 第三人称(今天放在最后)蓝图进阶一(后面部分)蓝图进阶二(0-19-44)https://blog.csdn.net/weixin_42229060/article/details/127034282?csdn_share_tail=%7B%22type%22%3A%22blog%22%2C%22rType%22%3A%22article%22%2C%22rId%22%3A%22127034282%22%2C%22source%22%3A%22weixin_42229060%22%7D同上,先新建一个character类,重命名为BP_MyFpp

按之前的方法将他的动作全部设置好

新建一个actor类,重命名为BP_BaseGun,放入资产

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 对来福枪资产创建并制定新的物理资产,改为盒体,有了Rifle_Physics

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 将actor里面的枪配装设置为physics actor

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碰到枪的时候可以捡起来

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