Game艺视界 - Ben UE5着色器材质节点
D键 缩小图片节点
A键 Add
M键 Multiply
D键 Divide
ctrl + e 快速打开物体
厘米为单位,所以下图是502.96米
节点里第三层是最重要的
新建工程
把ao和高度前面的节点换成HBAO与Histogram Range
使边缘不要这么锐利
1.导出三维预览图
2.导出节点图
导入UE
在UE里调用时,取消勾选SRGB
更好的复用:选择通道(StaticSwitchParameter)
方向按形状的黑白权重扭曲
用法
shape splatter会和shape splatter blend color搭配使用
使得石板表面有起伏,而不是直愣愣的
使用在高度图已经做好的情况下
也可以再加上一个 ao,blend各取一半使结果更准确
黑色往白里,用乘法;白色往白里,用减法;
No Tessellation 无细分曲面
Flat Tessellation VS PN Triangles(PN开销更大,效果更佳)
Crack Free Displacement (使用置换时发现裂纹可以启用修复)
横向和纵向单独调控
Mask(Component Mask)
偏移&旋转
下面这种好几块图案的就可以↑用以上方法挑选贴花纹理
方一:
AO如果没有节点的话,也可以通过与颜色节点相乘使用
(双层保险)
用移动贴图制造模型移动的假象
这四种都可以有3s效果
使用黑白贴图的时候要把mask打开
下面Blend Mode必须选择Translucent
为已有材质上盖印一层材质
加在灯光里,丰富灯光的质感
制作波光粼粼的光照
波光粼粼效果:
与IES灯光的区别
新建材质M_UI
案例二:做一个魔兽的UI界面
一般会把UI界面拆成4段,以256*256的方式存储成一张图片
新建一个材质M_WOW_UI
新建四个M_WOW_UI的材质实例,通过VOffset与VTilling取出四个部分
新建用户界面UI_WOW
+ scene texture
(中英字幕)虚幻引擎4.27!6种不同的后处理效果调试!_哔哩哔哩_bilibili
新建一个材质M_PP_Mask
将后处理框的后处理材质,放入M_PP_Mask
选择几个物体,勾选渲染自定义深度通道
得到的效果如下:
ps:要看实时动画效果需要勾选上面的东西,再右键Preview
节点图:
1. 移动的法线
2.颜色滤镜 (后处理框可以改成无限区域)
3.漂浮物
4.暗角效果
效果:
参考
对比度的节点
1.power
在对比度中:亮的变暗,暗的更暗
2.cheap contrast
比较节省性能
2.上颜色
3.抠出物体(有温度的东西,在外面勾选渲染深度通道)
节点如下
3.绿色里面的细节通道
效果(实际效果上栅格比这快很多)
常用的是前三个
Opaque:普通模式
Masked:Masked + Opacity Mask 抠图
Translucent:Translucent + Opacity 透明度
Addtive 、 Modulate:Translucent的平替
Translucent:Translucent + Opacity 透明度
新建材质函数MF_UVs
第三步 公开到库 为了在蓝图中右键可以得到MF_UVs
可以把几个输入参数适当的勾选“Use Preview Value as Default”
(对于一个模型上的几种材质,可以选择上好几个材质,也可以选择一个uv有好多黑白通道)
准备好要上的材质函数
每个材质函数↓
小火箭材质(mask图+matLayerBlend)
BreakMaterialAttributes:把用到的属性全部连起来
方二:也可以直接勾选小火箭材质的“use material attribute”
如果整体有normal需要添加,可以加一个blendAngleCorrectedNormals节点
https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/math-material-expressions-in-unreal-engine/https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/math-material-expressions-in-unreal-engine/推荐教程
3Blue1Brown的个人空间-3Blue1Brown个人主页-哔哩哔哩视频GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪_哔哩哔哩_bilibili
绿色时间短,图里有误
新建一个hud类,重命名为HUD_MiniMap
绘制在左上角(Texture Uwidth和Vhight为1)
或者绘制在右上角(Texture Uwidth和Vhight为1)
这样子可以简单实现一个小地图hud,继续优化
新建一个材质M_Minimap
将蓝图改为绘制纹理节点,放入新建的M_Minimap
小地图就绘制出来了(还可以创建实例材质MI_Minimap进行参数调节)
原理及关卡尺寸的由来
遮罩不动底下地图动
可以先选择窗口==》环境光照混合器,来快速构建上面的一些东西
对于一个工程,新建一个Lighting文件夹,只保留Light Source/PostProcessVolume/SkyLight三样东西
后处理框可以搜索bright勾选上,并且把数字都改成1
拖入天空大气Sky Atmosphere
同时确保Light Source的Atmosphere Sun Light已经勾选了
加入体积云
加入雾,去除黑缝边界
若光照需要烘焙,还需要加一个LightmassImportanceVolume(更改尺寸使得它框住所有东西)(黄框)
lightmass portal:用于放在窗户框内,来使得天光和直射光更精细
按住ctrl + L 然后松开L键,旋转鼠标就可以调整灯光
绿色字是重点结论
首先,准备好你的小植物
然后点击foliage,将小植物拖进去
最后勾选植物,就可以愉快地刷刷刷了
修改尺寸
导出高度图
蓝图里的landscape栏搜索LandscapeLayerBlend
把刚刚做好的材质实例球丢进去
把三个图都改成Weight-Blended Layer(normal)
等笔刷变白的时候,就可以开始刷地形了(记得更改实例的缩放值)
reapply工具
过滤工具
https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/BuildingWorlds/Landscape/TechnicalGuide/
鼠标左中右+Alt键
只留工程和教程录屏(笔记就不做了,太碎)
节点:
导出:
其他通道(草地遮罩与泥土遮罩)
合放在一张贴图上(使用RGBMix节点)
通道贴图可以导出4k的
导入到UE4
准备好三种材质的贴图
组一:岩石
组二:泥土
组三:草地
材质混合原理:
黑的是Base Material Blended Material层
白的是Top Materila层
Alpha是黑白通道信息
用Gaea定完地形大型之后,在UE4里用地形笔刷微调
默认层一定要放在第一层
保存之后材质变为黑色,主要储存一下
地形重新给一遍材质
都存储Weight - Blended Layer(Normal)
开刷!
新建一个材质函数,重命名为MF_ Cam
打开MF_Cam,先写好BaseColor的规则
材质效果如下:越远材质变越模糊
接着连上法线的
以及高度的和粗糙度的
点击下界面空白处,勾选右边框 Expose to Library
修改M_Gaea的岩石、草、泥土
控制法线
调节到最合适的参数
使花模型分布在草的区域里
先做一个
准备工作
第一人称工程必须是空白工程后期加到内容文件夹的,不是刚开始选的
新建一个RenderTarget重命名为RT_Test,创建一个摄像机 SceneCapture2D
并且将RT_Test拖入摄像机
新建材质M_Screen
放入场景里的新面片里
二:删掉刚刚的材质,来做弹孔
在创建一个实例材质,就可以调节白点的半径与位置了
在蓝图 TraceShoot 这块蓝图加上
当射击可以打印出数值之后
新建一个材质M_Screen(设置颜色和置换)(材质勾选双面)
右键创立实例材质,赋给平面
就可以打出红色孔洞了
建立下图的场景(人和立方体都与地面稍穿插一些)
新建一个材质M_PP_Trail,类型改为后处理
Offset的默认值可以根据后面雪地的厚度适当减小值(15)(注意这里是自定义深度CustomDepth减去场景深度SceneDepth)
给物体和人物勾选自定义深度
对材质建立实例。并且添加一个后处理框,添加刚刚的材质实例MI_PP_Trail,并且勾选范围无限大
对地面材质(可以是默认材质,也可以是原本的地面材质)勾选双面材质
得到效果如下:地面由下往上看上去,人物和物体有一层渐变
调整实例材质的深度,使得只出现才下来的白色痕迹
接着关掉后处理框里赋予的实例材质
给地面一个普通材质
新建一个BP actor重命名为BP_SceneCapture2D,在空对象里放入一个SceneCapture摄像机,垂直向上照射
在摄像机的后处理——渲染特性——新建一个材质,放入实例材质MI_PP_Snow
新建一个RenderTarget,重命名为RT_ TrailBrush,放入摄像机的场景捕捉里
打开RenderTarget
新建一个材质M_TrailBrush,拖入刚刚的RT_TrailBrush
在捕获摄像机的蓝图的构造脚本里,注意3里面给的是材质M_TrailBrush
新建RenderTarget重命名为RT_FinalTrail
BP_SceneCapture2D的设置如下:
↓↓↓还可以在BP_SceneCapture2D蓝图里加一个按C键实时刷新脚印↓↓↓
第三人称蓝图里面的人物也要设置自定义深度
RT_FinalTrail效果如下:
地面材质M_Ground
鼠标点击选中RT_FinalTrail
来到M_Ground蓝图,搜寻找到它的Texture Obiect节点。将原本的Texture Sample节点改成框选的样子(做了模糊处理),在实例里调整模糊度。
脚印边缘做隆起效果
右键创建材质实例,给到地面,调整参数
摄像机的z轴多旋转了90度
snow的模型的x轴缩放轴前面变成负的
静态:
1.不可在运行中更改光源属性
2.用于烘焙(预计算光照)
3.运行中开销最小
4.可以制作出更好的额GI效果
动态:
1.完全动态光源
2.可以在运行中随意修改属性,灵活性最高
3.性能开销更高
固态:
1.对于静态几何体进行烘焙,对动态物体表现为动态光源
2.允许改变颜色和强度,但是无法移动
烘焙条件
mesh有光照UV,且UV排布必须在“第一象限内”(不能为了节省资源而重叠),尽量填满第一象限
光照贴图检测(绿色合适,蓝色过疏)
调整↓:
设置合适的光照贴图索引(即贴图UV也可以用来存储光照信息)
这样就有第三张光照贴图被生成了
实例mesh还可以通过在下方更改贴图lightmap密度
(勾选并且更改数值)
布置好光源六组件之后
先关掉天光的Affect Translucent Lighting和Visible
测试直接光照的下面两个参数
(同样天光也需要测试)每一次都单独烘焙测试
先用预览级等感觉光照差不多了,再用产品级
lightmass portal:用于放在窗户框内,来使得天光和直射光更精细
方法1.直接开光追
方法2 放入一个反射球并且在设置里调节分辨率
1.
2.
3.
这样子设置之后,打开光追就可以显示为绿
打开SRT软件光追(Software Ray Tracing) 的网格体距离场
硬件光追的开启
lumen的权衡设置
由两方面组成(meshes + cards)
Meshes
1.打开距离场
2.选择物体ctrl+e打开,调整距离场分辨率大小
Cards
可以通过输入下面的指令调出右边的画面(alt + ↑ 键为重复上一次的命令,把1改为0就是回到原来的左边画面)
r.lumen.visualize.CardPlacement 1
可以通过后护理框的 Lumen Scene Detail来调节它的细节
新建一个文件夹SwarmAgent,从相应版本的UE的文件夹里拿取下列6个文件
打开里面的Swarm Agent软件,更改下图的数据
打开 SwarmCoordinator
打开显示的位置 | 参数调节位置 | |
SSAO | ||
DFAO |
为了看清楚间接阴影的效果,需要关掉上面的SSAO和DFAO
https://docs.unrealengine.com/5.2/zh-CN/using-distance-field-indirect-shadows-in-unreal-engine/
1.确保这个物体距离场mesh已经打开,并且调高大小;
2.选中一个物体,可移动性(Mobility) 设置为 可移动(Movable)
3.进行烘焙
4.勾选该物体Lighting里的距离场间接阴影
新建一个蓝图类BP_Pipe,在里面新建两个变量(类型为transform)
注意:这里的跟对象和splishmesh都改为可移动的moveable
新建一个材质M_Decal
制作一个用来展示特效的场景
大概调一个雾蒙蒙的场景
边界框:制作大量粒子的时候(GPU)需要用到
制作一个粒子球M_Sprit
制作出相应的实例材质,放入粒子系统
制作一个粒子球M_Snow
做一个材质实例,放入粒子系统
效果图:
【虚幻4 | UE4教程】简单下雨粒子制作【Cascade级联粒子系统】【中英文字幕】_哔哩哔哩_bilibili视频转自https://www.youtube.com/watch?v=Qmb2FrFunME&t=5s原作者:Dean Ashford, 视频播放量 11581、弹幕量 14、点赞数 213、投硬币枚数 53、收藏人数 738、转发人数 63, 视频作者 天青之水_, 作者简介 自学UE4中(收藏夹中按模块整理了一些B站上不错的UE4教程),相关视频:虚幻引擎5! 制作下雪粒子效果教程!,UE4 Niagara粒子系统制作闪电能量特效!,UE4智慧城市可视化练习,B站自学两个月的效果—虚幻引擎制作【白嫖教程在简介】,【虚幻4】UE4教你5分钟学会高标准地形制作流程_WorldCreator地形制作,【虚幻4】UE4镜头动画制作流程,【虚幻4】目前最好的天气系统?Ultra Dynamic Weather System + 4.26 体积云测试,【UE5】重温Cascade粒子特效 虽然过时但是还是蛮有意思的 | 虚幻引擎 UE4 Niagara粒子系统 VFX,虚幻引擎4.27!制作下雨特效效果!,UE4 奶瓜模拟下雨效果粒子,【虚幻4】UE4粒子系统 制作传送门效果https://www.bilibili.com/video/BV1QE411r757/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=e9e694059a7e1060676ce65927ed3403将白圆材质M_Sprit的实例材质放入粒子系统中
改成GPU渲染
加大粒子数量
更改粒子生命时长
改变粒子大小
改变粒子速度
更改颜色
更改初始值
Size by Speed
火焰部分
新建一个材质M_Fire
新建粒子系统P_Fire
点击Required,在Sub UV里填上行数和列数
右键选择Subimage Index
选中后,在Sub UV里的In Val和Out Val里填上数字
能看到火焰开始播放起来了
location选sylinder,降低柱状的半径大小和高度;适当加大火焰粒子大小
减少对地面穿插产生的不真实感(在实例材质里调节Fade Distance)
润色一下形态(size by life + )
复制一个材质实例,重命名为MI_Smoke,放入合适的烟雾贴图
按之前的步骤调整出一个烟雾形态
附加步骤↓
效果:
制作火星部分
将之前的小白圆材质实例放入E_Spark
Cylinder
可以在竖条爆发之前加上烟雾
先做出一个四处向外扩散的E_Head
新建一个Ribbon的材质
效果图
新建一个材质M_Beam(双面材质)
效果:
1.E_Egg
同理制作出E_Point
制作一个圆环材质M_Circle
效果
Shift + ? 重新播放
创建一个空白发射器
面板了解
1.E_Fire
Spawn Update里放入Spawn Rate(发射数量)
在Particle Update加入Solve Force and Velocity(模拟解算)
加上速度
Sub UV Animation:帧数1-24
降低生命周期以及速度值、Spawn Rate,让动画更真实。将粒子放到场景里,调整粒子的大小到合适。
勾选本地空间,在场景里更好拖动。
在Particle Update下加一个Drag力
2.E_Smoke
同理,用complete empty 的发射器制作烟雾效果
(标注的是比较不一样的地方)
3.E_Spark
细长粒子
扰乱场
目前的效果
新建一个Niagara Module Script重命名为NMS_Music
打开之后新建一个参数Noise_Strength
随意的播放一段音乐,场景里的粒子系统都会翩翩起舞
先制作一个和上面相同的发射器
并且新建一个Nigara Module Script脚本重命名为NMS_Surface
找到并且放入以下重要参数:Position(系统里有的)、半径(手动创建)和球中心点(手动创建)
手动创建
复制一个NS_Surface,重命名为NS_Center,删掉NMS_Surface和noise,粒子数量改小
在右侧新建一个浮点类型CenterPoint
简单推测上面的原理(Set 粒子CenterDistance是一个百分比完成率,即(终点-起点)/自己规定Distance长度),然后Scale Sprite Size粒子大小再根据这个比例来规定大小。
所以会出现下列的情况:
规定Distance = 30时,超出这个距离的粒子不会立即变小,直到进入30的范围内才开始缩小;
规定Distance = 1000时,由于粒子们所在距离远小于1000,导致大家已经缩到一个很小的比例,看不见了。
UE5尼亚加拉制作奇异博士传送门粒子效果_哔哩哔哩_bilibilihttps://www.yunqiaowang.cn/云桥网络 CG动画影视后期游戏开发学习资源分享平台, 视频播放量 796、弹幕量 0、点赞数 24、投硬币枚数 6、收藏人数 75、转发人数 2, 视频作者 云桥网络, 作者简介 素材下载地址: yunqiaonet.com ,相关视频:【AE教程】奇异博士——传送门特效,【UE4】12分钟做个传送门,【永昼UE】【技の屋】无缝传送门,【UE4】简单的传送门效果,传送门特效,02 虚幻引擎(UE4):只用2个蓝图类制作传送门(Portal)和瞬移功能_蓝图初级,UE4奇异博士传送门,UE5传送门 观看贾越(月神)直播录屏制作 希望大家指点一下,【虚幻引擎】从零打造的光之砂,虚幻引擎 UE4 - 粒子与特效教程https://www.bilibili.com/video/BV1uW4y167Sr/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.11&vd_source=e9e694059a7e1060676ce65927ed3403老师的做法前面有问题,所以看上面这个做吧
新建一个喷泉类的发射器,重命名NS_Portal,打开之后删除速度与重力,将原型location改成Portal Location(外圈200,手柄大小5),方向改成垂直地面,速度改大(5000)。
细长粒子
调整 粒子生命周期、重力、噪波力大小
点吸引力:使得内部也有粒子被吸进去
加上灯光渲染(灯光渲染只能CPU),这样子,门的亮光就能照向地面了 ,碰撞力必须加在最后一个
新建一个空白奶瓜发射器NE_Base
加上速度
再新建一个发射器继承自NE_Base,重命名为NE_Spark
新建一个奶瓜系统,里面放入NE_Spark,放到场景里观察大小
新建一个sequence
新建一个相机
对相机右键转化成spawnable(作用:这样子关掉sequence时候相机也会消失,避免调整别的东西的时候误碰到sequence相机)