塞尔达传说·荒野之息(玩后感)

“塞尔达传说:荒野吐息” 以下简称荒炊。根据wiki的情报,荒炊首次亮相是在2011年的E3,原定2015年发售,后连续跳票到2017年3月发售,前后开发时间接近六年。公认的满分游戏,游戏亮点在于探索世界。

  以下谈谈我对这个游戏的思考:

1>第一印象效应,也称为首次效应。一般发生在知觉主体与客体相遇的45秒内,问题在于,这种根深蒂固的影响将会在不知不觉中影响主体对客体的认识。这种影响是长久且深远地。对于玩家首次打开游戏的场景,也适用。

  在“荒炊”中,初次打开游戏。公主化身的圣光,引领苏醒的玩家拿走席卡之石,走出复活神庙,伴着轻快逐渐柔缓bgm,我们得以窥见这瑰丽又生机勃勃的世界一角。这段堪称世界场景!这段cg中,除了晨光中新生的海拉尔大陆,BGM更是点睛之笔,你可以感觉它极其贴合玩家的呼吸,升华情绪。那种急切想看到这个世界的呼吸急促,然后是看到它时的感动,许多玩家会在这里情不自禁得泪眼模糊。

  从此时起,复苏的玩家和这个世界link了。

2>非线性叙事:与线性叙事相反,非线性叙事并不按照时间的先后顺序进行,使得故事发展更为扑朔迷离。荒炊属于双时空的结构,当下之事和过去之事,通过玩家的冒险,探索触发交织在一起。非线性叙事的一个好处是激励玩家自己去探索世界,发掘真相。

  从这里,我想谈的是游戏叙事对游戏的影响。我个人倾向于削减那些大段大段的描述,让游戏制作者们知道他们要做什么就行了。少用文字说话,用游戏环境,游戏玩法,背景音乐,物品描述、、、去叙事。

  当然具体游戏具体分析,如果是文字冒险游戏(交互小说),就不可避免需要大量文本描述情况。

(以上内容均为个人观点。)

3>抛开装备,等级,To-Do -List:荒炊中玩家需要根据环境的变化,更换自身装备。比如火山地形中木质武器会自燃,雷暴地图中铁器会引雷、、、在大多数游戏中我们基本看不到这样的变化。游戏环境似乎不会对玩家造成任何影响,它就像块幕布一样挂在周围。

  游戏中的武器,防具均有耐久度,且这种耐久度无法直接观察得到。只在快损坏时候会有红色闪烁,以及一道提示语。这使得武器,装备变成了真正的工具,通关游戏的问题在于,玩家的策略选择,操作熟练度。无形中提高了游戏的难度和可玩性。 没有等级,极少的任务提示。荒炊中主线任务的存在感极小,玩家也不需要花费时间在来回给npc寻找东西,清理怪物,送信上、、、;也不需要为了提升等级,而专注于某事。 

  丢开这些传统Arpg会有的元素,让玩家的注意力集中在海拉尔大陆上,强调荒炊的根本玩法:探索,冒险,动作。

4>游戏关卡:荒炊中的神庙设计遵循的是这样的原则:由易到难,先学习后总结。复苏神庙获得希卡之石,接下来四个神庙介绍希卡之石的四种不同玩法,磁力、时停、造冰,炸弹,合理利用这些技能可以通关神庙。然后难度递增,你可能需要先用火焰烧掉枯叶,发现一扇铁门。然后用磁力打开铁门,再用时停定住它,最后解开神庙。

  所有你在游戏中摸索到的玩法,比如火能燃烧枯叶,铁能传导电力,克罗克树叶可以扇风、、、都能在神庙关卡中找到用的地方。 

 这个是非常空泛的一个总结,并不涉及关卡设计的具体工作。

最后,荒炊是一款很优秀的值得研究学习体验的游戏。它的成功不仅来源于当代的技术创新,更是再次之前数代作品的积累。开发者用荒炊这个作品的向玩家传递了一种奇妙的,近乎桃花源式的生活体验。这是在现实生活中日益稀缺的体验。

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