设计模式笔记 21. State 状态模式(行为型模式)

21. State 状态模式

2008-09-22

动机 (Motivation)
     在软件构建过程中,某些对象的状态如果改变,其行为也会随之而发生变化,比如文档处于只读状态,其支持的行为和读写状态支持的行为就可能完全不同。
     如何在运行时根据对象的状态来透明地更改对象的行为?而不会为对象操作和状态转化之间引入紧耦合?
意图(Intent)
     允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。从而使对象看起来似乎修改了其行为。                                            ——《设计模式》GoF

设计模式笔记 21. State 状态模式(行为型模式)
基本代码:
     // 抽象状态类,定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为
     abstract   class  State
    
{
        
public abstract void Handle(Context context);
    }

 

     // 具体状态,每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为
     class  ConcreteStateA : State
    
{
        
public override void Handle(Context context)
        
{
            
//设置ConcreteStateA的下一个状态是ConcreteStateB
            context.State = new ConcreteStateB();
        }

    }
     class  ConcreteStateB : State
    
{
        
public override void Handle(Context context)
        
{
            context.State 
= new ConcreteStateA();
        }

    }
 
     // 维护一个ConcreteState子类的实例,用于定义当前的状态
     class  Context
    
{
        
private State state;
        
public Context(State state)
        
{
            
this.state = state;
        }


        
public State State
        
{
            
get return state; }
            
set
            
{
                state 
= value;
                Console.WriteLine(
"当前状态:" + state.GetType().Name);
            }

        }


        
public void Request()
        
{
            state.Handle(
this);
        }

    }
 
客户端代码:
     class  Program
    
{
        
static void Main(string[] args)
        
{
            
//设置Context的初始状态为ConcreteStateA
            Context c = new Context(new ConcreteStateA());

            
//不断的请求,同时更改状态
            c.Request();
            c.Request();
            c.Request();
            c.Request();

            Console.Read();
        }

    }
 

State的几个要点:

State模式将所有与一个特定状态相关的行为都放入一个State的子类对象中,在对象状态切换时,切换相应的对象;但同时维持State的接口,这样实现了具体操作与状态转换之间的解耦。

为不同的状态引入不同的对象使得状态转换变得更加明确,而且可以保证不会出现状态不一致的情况,因为转换是原子性的——即要么彻底转换过来,要么不转换。

如果State对象没有实例变量,那么各个上下文可以共享同一个State对象,从而节省对象开销。

 

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