赛博朋克

Cyber Punk

Cyber Punk最初出现在Bruce Bethke1983年的科幻小说《Cyberpunk》中,到后来便被用来描述上个世纪80年代发展起来的一种科幻写作流派。

大约在1980年春,Bethke有意识地创造出了这个词,并从第一稿开始就用作标题。他承认,创造这个词的动机其实非常简单——出于对市场的考虑,他需要一个响亮的人们容易记住的单字标题,显然他是成功了。

                                                                                                                                                                                       ——知乎Avatar Ye

Bethke虽然最先创造出Cyber Punk的说法,但真正开创了“赛博朋克”文学流派的是William Gibson的第一部小说《Neuromancer》(中文译名《神经漫游者》)。这本书出版后,史无前例的囊括了当年的雨果奖、星云奖、菲利普•迪克奖。


《Neuromancer》

“Cyber Punk”是cybernetics与punk的结合词。Cybernetics意为“自动控制论”,是一种研究动物与机器之间的控制和交流的科学。

在科幻小说的范畴中,“Cybernetics”广义上涵盖了这些主题:机器人、自动化、通讯、计算机、生化人、智能等等。

                                                                                                                                                                                ——知乎 Avatar Ye  

“Punk”原意是“废物”,最初起源于硬摇滚乐队,朋克摇滚成型于70年代中后期的英国与美国。面对当时逐渐被市场化的嬉皮士运动,朋克以其直接、极端与愤怒的态度呈现了其对政府与主流文化的不满。在社会学中,“Punk”的含义超出了音乐的范畴,一般指“反文化”或者“马路上的无政府主义”。

将Cybernetics和Punk结合起来解读,其各自代表的含义变得更为丰富,Cyber描绘出一个科技高度发达的社会,这个社会里,国家的概念消失了,人体器官和机械的界限也开始模糊,而“Punk”则代表了年轻、好斗、离群、反权威、无政府倾向等特征。 在赛博朋克题材的作品中,人类生活在科技高度发达的社会系统中,未来世界不再以国家来划分政治组织,而是由掌握一种关键“系统”的集团,通过向人体植入设备等方式来控制人类生活,以此强化统治。这类题材的主角通常是科技高度发达的文化系统中的边缘人群,将原本用于控制他们的高科技作为自己的武器,对“系统”展开反击。

Cyberpunk文学的焦点就在这些追求纯粹个人自由的人,而其世界观往往是含糊的,很少存在传统意义上的“英雄”或者“好人”。

皮衣、闪亮的镀铬和炫目的霓虹灯、黑客、虚拟现实、控制论、人工智能、仿生人与半机器人、都市扩张与贫民窟、大型企业、基因工程、生物工程等经常出现在赛博朋克风格作品中的元素,


流行

「赛博朋克小说所引领的文化潮流,就如同其他成功的流行文化一般。从开始名不经传的概念,慢慢变成了潮流的文化。为群众所追捧,为商家所喜爱,最后成为一代经典文化。」

                                                                                                                                                                                   ——布鲁斯·贝斯克

《神经漫游者》以后,主角生活在社会边缘、干着非法勾当这一类型的故事迅速泛滥。2000年后,赛博朋克的体裁愈发受人关注。这种文化的影响力不断蔓延至其他国家,在被大众接受成为主流文化的同时,也衍生出许多不同的分支。其中的很大一部分都出自于日本。《阿基拉》引领了一波赛博朋克漫画和动漫的浪潮,包括《铳梦》、《玲音》、《星际牛仔》还有大名鼎鼎的《攻壳机动队》,这部作品则反过来启发了沃卓斯基兄弟拍摄《黑客帝国》。

在赛博朋克走入流行文化后,赛博朋克风格的元素开始被广泛运用在各类作品里,影视、拍照、插画……但赛博朋克的含义远不止皮衣、闪亮的镀铬和炫目的霓虹灯那么简单,除了探讨和反思了科技与人类在未来世界的图景,其本身也蕴含着政治因素。赛博朋克风格难以用一两句进行概括,但正像赛博朋克卡牌游戏《黑客》的设计师说的那样:

赛博朋克文化中最棒的是,我们能认出那是自己将处的未来世界。

比如,吉布森预言了“网络空间”这一概念,而斯蒂芬森的「元界(Metaverse)」概念,则影响了谷歌地球和 Xbox Live 等众多科技品牌。


图片来自网络

赛博朋克与蒸汽朋克 

提起赛博朋克,便会自然联想到蒸汽朋克。两者虽然都同属于科幻领域,但二者的内涵和对科技的态度则恰恰相反。

图片来自百度百科

蒸汽朋克最早萌发于十九世纪,工业革命造就的科技飞跃,引起同时期人们对蒸汽机科技未来发展的幻想,如《海底两万里》等作品。在蒸汽朋克作品中,蒸汽机的利用到达极致,蒸汽电脑的使用,以蒸汽驱动的飞行器和机器人。

不同于赛博朋克,蒸汽朋克对未来蒸汽机科技的发展充满了期待和幻想,由于对机械魅力的着迷,逐渐发展出对齿轮,机械运转,各种镜片的艺术创作。主要表现在齿轮结构的外露;对机械运转的内部刻画;装饰性的镜片,齿轮,以及极富个性的天才机械师。

蒸汽朋克描述的是历史,蒸汽朋克出自早期的奇幻学文学,故事是在历史时期中,以蒸汽机为核心的工业系统并没有被现实世界的内燃机取代。蒸汽技术得到长足发展,故事往往被设定在维多利亚工业革命时期或美国西部拓荒活动中。故事性上,强调新旧文化,生产方式与社会构成上的冲突,以及人们在社会巨大变革中的恩怨情仇。

西班牙插画师  Josan Gonzalez

比起蒸汽朋克对科技的肯定,赛博朋克所传达的是人类对科技发展的恐惧和警惕。这种恐惧往往通过人体与机械边界的模糊化,高速发展带来的滞后问题,以及末日既视感的画面表现出来。

比如,高楼林立的城市里破旧、狭窄的小巷。


图片来自知乎网友

很多时候,可能我们并不是在直接探讨Cyber Punk,而是通过表达对《黑镜》、《银翼杀手2049》等影视作品中科技操控人类身体和思想的未来的担忧,以及质疑人类在未来对快速发展的科技的控制力,借此突出个体的无力感和绝望感。

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