本篇在讲什么 Cocos2dx中的适配方案 本篇适合什么 适合初学Cocos的小白 本篇需要什么 对Lua语法有简单认知 依赖Cocos2dx3.15环境 依赖Sublime Text编辑器 依赖VS 2015编辑器 本篇的特色 具有全流程的图文教学 重实践,轻理论,快速上手 提供全流程的源码内容 |
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通过CC_DESIGN_RESOLUTION
全局表来设置设计尺寸和屏幕的适配方案,一般放在config.lua
文件里
通过函数setDesignResolutionSize
设置视口的设计尺寸和适配方式,lua脚本中放在了display.lua
中的setDesignResolution
函数内
可以通过setFrameSize
来重设视口的大小, 博主一般写在display.lua
脚本初始化的时候
local director = cc.Director:getInstance()
local view = director:getOpenGLView()
view:setFrameSize(1560, 720)
下图是重设置视口后,新窗口的显示大小,已经按照1560*720的尺寸重新绘制视口了
本篇重点讲cc.ResolutionPolicy
下不同字段的适配方案
cc.ResolutionPolicy =
{
EXACT_FIT = 0,
NO_BORDER = 1,
SHOW_ALL = 2,
FIXED_HEIGHT = 3,
FIXED_WIDTH = 4,
UNKNOWN = 5,
}
该适配方案是保持游戏视口宽高比不变,根据真实设备视口宽高,去整体缩放游戏视口的大小
C++逻辑在CCGLView.cpp
内的updateDesignResolutionSize
函数里,取宽高比其中较小的一个
我们的设计宽高是1280*720
,下图是我们在cocos studio中根据设计宽高制作的一个场景文件
下面是我们在1560*720
的视口下显示的效果,因为1560/1280=1.22,720/720=1,所以最终缩放比例是1,居中后两边会有黑边
下面是我们在960*720
的视口下显示的效果,因为960/1280=0.75,720/720=1,所以最终缩放比例是0.75,居中后上下会有黑边
不管你的真实视口和设计宽高有多大差距,宽高均会根据比例铺满整个屏幕,C++代码如下所示
在1560*720
的视口下宽度被拉伸,铺满了整个屏幕
在960*720
的视口下高度被拉伸,铺满了整个屏幕
和SHOW_ALL有点类似,不过这个是指定宽度铺满整个屏幕,不考虑高度是否合适
在480*480
的视口下整体缩放比例不变,仅仅宽度铺满了屏幕
这个是指定高度铺满整个屏幕,不考虑宽度是否合适
在480*480
的视口下整体缩放比例不变,高度铺满了屏幕
按比例缩放,铺满整个屏幕,不留黑边,和SHOW_ALL正好相反,取的是宽高比大的一方作为整体缩放比例
在1560*720
和960*720
的视口下整体缩放比例不变,铺满了整个屏幕
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