在你觉得别人是“逗比”的时候可能是你自己OUT了

好吧,我承认就是喜欢皮卡丘


70年代的时候有人对着一块“砖头”(大哥大)说话,80年代有人在路上随手摸出个“铁盒子”(便携式照相机)一阵狂摁。。。未来几年也许你就能看到路上有一拨人在草丛里自High,然后大喊一声“我终于抓到皮卡丘啦”(VR/AR)。


感受一下利用AR技术实现的口袋妖怪世界

是的,这可能就是未来,近阶段关于VR/AR的文章如雨后春笋,所谓的资本寒流也掩盖不了它火爆的关注度,多方普遍认为这可能就是手机之后的又一个“战场”。看了那么多VR设备是不是眼花缭乱了呢,今天Stories也来与你深度聊一聊VR和AR,别再OUT啦~~



为什么AR/VR领域这么受关注



先讨论下Facebook对Oculus Rift的收购。最早期Facebook的推广预算都是花在Web端的,在Mobile端的投入很少。直到看到苹果手机出货量的徒增,以及Android低价手机开始快速发货以后,警觉移动端市场已经发力了,进而加大了对于移动广告的投入。而Facebook对Oculus Rift的收购逻辑就很简单了,Facebook做的是社交,社交简单来说就是一群人在一起做点什么事情。之前人们社交在网页上,继而在手机上,未来则可能通过VR/AR等虚拟现实设备。

人们把时间花在哪里,人们的眼球在哪里,投资就会去哪里。


国内 vs 国外


报告老板,活捉“逗比”一只


人们对现实世界的“虚拟”,以及人们对现实世界的“增强”,在技术层面和业务层面都有很大不同的。

国内大厂

第一块是国内大厂,有BAT、小米、乐视、360、魅族和锤子科技。大家都在关注,并且自己有团队在内部研发。老罗在锤子科技的手机发布会上有宣称,正在研发下一代的人机交互产品。并且从锤子最新的人员招募的情况来看,基本就是VR/AR设备。360和镭蛇对外也宣布了针对虚拟现实领域的合作。

国内小厂

第二块是国内初创企业,蚁视科技(红杉资本投资项目)这刚和联想合作发布了新一代的产品。他们新一代的产品,你都可以在国外的创业产品中找到同类的影子。蚁视头盔,售价1499,类Oculus Rift。机饕,售价149,类Google的CardBoard,或者三星的GearVR。另外乐项科技从VR头盔到内容以及渠道都有布局。大朋VR售价¥1799,搭配“大朋助手”下载游戏、电影等各类资源,并提供SDK协助开发者进行游戏和应用的开发。

国外大厂

Apple没有声音,但是按照Apple的习性,一是它肯定会自己做,二是除非等到完全准备好了,否则Apple是不会对外泄露任何声音的。Google发布了Cardboard。Facebook收购了Oculus。Google和Facebook某种意义上都是广告公司,广告是贩卖人们注意力的一个生意。所以Google和Facebook都会介入这个领域,在前端垄断人们搜索(Google)和社交(Facebook)的注意力,然后通过广告将这些注意力进行变现。三星发布了GearVR,HTC发布了Valve,Sony发布了Morpheus,微软发布了Hololens。以上所有的厂商,除了微软的Hololens涉及AR之外,其余做的基本都是VR设备。

备注:这些厂商现在发布的基本都是工程机或者测试机,或者针对企业版本的设备。而针对消费者版本的设备,基本都要到明年年中左右会供货。


VR/AR生态链


嘿嘿嘿~~

关于VR/AR领域的未来:如果你将VR/AR认作是下一代人机交互设备来看的话,这个领域未来的发展和手机领域的发展会非常相似。未来这个领域将会是“平台”和“应用”相辅相成的发展路径

在手机领域,iOS和Android手机是硬件(平台),在这些硬件设备的背后是内容(APP)。平台关注发货量,有了一定发货量之后,开发人员才愿意在这些平台上开发应用。有了更多的应用,人们反过来才更加愿意去购买iOS或Android的智能手机。平台和应用是相互作用发展起来的。

VR/AR领域的未来也可能如此,Oculus和Gear做的是硬件,但是比硬件更加难做的是生态。所以未来会有两件事情需要关注,1、针对消费者做什么,2、针对开发者做什么。

1、针对开发者做什么,Oculus Rift在做商店(Store)鼓励更多的开发者基于他们现有的硬件设备开发更多的游戏、工具等App。

2、针对消费者做什么,降低硬件设备的价格,让越来越多普通消费有能力购买,也就是加大铺货量。

接下去的逻辑就和手机领域已经发生过的事情一样了。因为产品质量好售价又低,所以有一定的消费者会去购买。有了一定的消费者基数以后,开发者就会有动力为这些新兴的平台开发APP。有了更多的App(内容),又可以反过来吸引新的消费者购买或更新产品。

最终要做的是一个生态:硬件商、消费者、开发者之间的生态。


国内/外差异


微软Hololens

对于国内/外的差异,可以从三个角度看:1、资金,2、技术、3,生态。

1、资金:国内的风险投资基金也已经相当成熟,涵盖了从孵化基金、种子投资、天使器、VC和PE全阶段。所以在资金这块国内外的差异不多。说白了,国外有钱能投,国内也有钱能投。

2、技术:技术就是人(工程师)。现在技术上来看,美国的一些虚拟现实技术还是要好过国内一块的。另外,国内的开发者跟随能力很强,但是开发原生的能力弱一点。但是本身VR技术是一个偏应用型的技术,不是一个对于理论(基础)研究要求非常高的技术,所以国内外的水平差距不是太大。

3、生态:这块的差距比较大。现在国外的几个厂牌:苹果和Google有完整的生态链(硬件、软件、用户),Sony有硬件平台和游戏内容,也有用户,生态也相对完整。HTC在和Steam平台合作,HTC做硬件,Steam提供游戏软件,生态也互补。现在国内的情况,除了腾讯以外,拥有比较完整产业链的厂商很少。其它的厂家感觉也有点各自为政。未来的一个趋势合作可能是必然的。拥有硬件的和拥有内容,以及拥有用户的厂商之间的合作。希望靠一家创业公司打造出一个生态链,基本是不可能的,合作是趋势。


孵化器对于VR/AR的关注



投投投

孵化器是一件很好玩的事情,理论上孵化器的阶段在VC投资,甚至天使投资之前。所以孵化器应该关注的应该是那些科技最前沿的事情,投那些VC和天使暂时看不清楚,或者不敢投的项目。这是孵化器存在的价值之一,也是我们为什么非常关注这个领域的原因之一。

首先,大部分的天使和孵化投资,回报周期一定都是较长的。

其次,投资分两类,战略投资和财务投资。大型科技公司的战略投资部,对于VR与AR的投资,战略布局一定是第一考虑要素,要在这个领域占一个坑。财务上的回报会放在第二位。

而正规VC进行财务投资的话,介入的时间点会把握的更准一点。说穿了他们不会在特别早期就介入投资,而是等到技术和产品商业化到一定阶段了才介入。这样一是相对安全,二是回报周期更短一点。


关于未来


关于时间预测的问题,我觉得可以先看这一张图。


增长曲线

这是一张通用的指数级增长曲线图,当初手机的爆发式增长也是遵循指数级(冥率)增长的曲线。在技术爆发的前夜会有一段时间的潜伏期,持续有增长,但是增长幅度不大。然后中间会遇到一个临界点,突破这个临界点之后,就会呈现爆发性的增长。

当初创新工场的李开复老师在预测手机终端大规模增长的时候,用到的一个指标是智能手机售价跌破1500人民币之后。我感觉虚拟现实技术可以遵循同样一个道理。目前还处在很早期,工程师和商业用户先期使用的阶段。中后期会逐渐渗透进入普通消费者市场。当售价达到一定阈值之后,可能用户会大规模购买,之后就是指数级的增长。伴随着用户、硬件和开发者生态的正向循环。

1500元人民币是手机的临界点。虚拟现实设备的临界点,目前还不好说。

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