用好“反馈”,孩子对学习照样上瘾

      首先,我要强烈批判一种价值观叫“学海无涯苦作舟”。其一,这是圣人标准,不要拿这个来要求或鞭策孩子,否则你一定会逼出一个厌学的孩子。其二,这是对“学习”的妖魔化,说这句话,说明你心里害怕它,这对学习的态度就很不端正了,学好就更无从谈起。所以,你给孩子灌输“苦学”的价值观,就是要让孩子输在起跑线上。

      然后说“上瘾”,这东西没那么玄乎。从感受上说,就是让人“爽”,想让人上瘾,就增加单位时间内“爽”的次数;从行为上说,就是设计出来的东西要让人多使用,而且持续用;从生理上说,是让使用者的大脑多产生多巴胺这种激素,产生的越多,越让人沉迷。

    所谓让孩子好好学习,深入学习,就是让他对学习上瘾,沉迷其中。所谓激发学习兴趣,就是设法在他学习过程中:让他“爽”,让他如饥似渴,持续不断的学,让他学习时候大脑多产生多巴胺。

    游戏设计师,都会深入研究让人成瘾的机制,只有优秀的游戏才会让人沉迷。所以我认为游戏的设计师比老师谦虚并且高明多了。因为游戏设计师懂得尊重人性;老师虽然辛劳,却经常干“反人性”的事情,还自以为傲。结果是,老师累够呛,学生不领情,毕业后热爱学习的少,痛恨学习的多。每年高考过后,学生撕书烧完卷子,就要冲进网吧鏖战几个通宵。你看,学生感觉学习累根本就不是体力和脑力的问题,是社会环境问题和学习流程的设计问题。所以,不要埋怨学生,强行灌输价值观只会适得其反。想改变现状得从老师开始。

    如何改变?答案就是围绕一个关键词“反馈”,来展开思考。首先,来看打游戏的场景:现在游戏越做越细腻,打游戏过程中,不论从画面质量,打怪掉血和游戏音效上,每一秒都会给你多维立体的反馈,这种反馈密度大,质量好,不但让你爽,还想方设法让你单位时间内多爽几次;第二,游戏情节精心设计,遵循着严密的逻辑关系,而且每一关都留下伏笔,这让你持续得玩;第三,打游戏的每一秒钟你都能清晰感受到游戏角色的提升对游戏里世界会产生影响,成就感将大大刺激多巴胺分泌。

        再来看一般学习场景:写家庭作业,写得好不好?那得第二天才知道结果,两天时间才给一次反馈,这样反馈密度下,他不但没有兴趣,甚至压根都不觉着这是我的事。然后是预习和复习,那是完全得不到反馈的工作,它将注定是不可能持续的。还有辅导功课,家长跟老师在这过程中,目前是刺激的多,激励的少;即便激励,那也是表扬结果不表扬过程,这是激励产生副作用的元凶,这是个大命题,先不赘述;不懂激励的技巧,你不但不让他感受自己能力,还让他怀疑自己能力;你的行为光让他大脑生产内啡肽让他抑郁,不让大脑生产多巴胺让他兴奋,没有足够的精神能量来支撑,他没法持续得学,也没法深入得学,何谈学习兴趣跟效率呢?

      所谓学习,是不断与世界发生接触然后得到反馈来获得知识和经验。所以,所有的心理学家和教育家都在强调好奇心的重要性。没有好奇心,他就不觉着接触世界很必要,也就不觉着学习对他很有用。所以,对家长和老师来说,首要做到不质疑,只评判,不指责,掌握激励的技巧点燃他比掌握学习的技巧然后干涉他如何学习更管用。

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