Unity中Update和FixedUpdate的区别

Update、FixedUpdate和LateUpdate

MonoBehaviour.Update 更新:

当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。

MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新:

当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate在每一帧被调用。

处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)

MonoBehaviour.LateUpdate 晚于更新:

当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。


 Update和FixedUpdate的区别

Update和FixedUpdate都是在每一帧调用,但Update跟当前平台的帧数有关,而且每次时间间隔都不相同,而FixedUpdate是真实时间,所以处理物理逻辑的时候要把代码放在FixedUpdate而不是Update。

Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量)。在性能好的机器上可能fps 30,差的可能小些。这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢。因为Update的执行间隔不一样了。

而FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。有点想Tick。所以处理Rigidbody的时候最好用FixedUpdate。

如果你在Update中打印Time.deltaTime的话,就会发现deltaTime非常不稳定,最短可以达到你设置的帧间隔,但卡的时候甚至会卡成ppt那样几秒一帧。想象一下假如你现在做了一个3D的RPG游戏,主角的移动通过在Update中用速度 speed 乘以 时间差 Time.deltaTime 模拟,如果某帧卡顿了很久,Time.deltaTime将会变得很大,导致下一帧主角会无视地图障碍直接瞬移到一个很远的距离。在物理系统中这种不稳定会带来大量的穿模、超出地图等bug,因此保证物理有较短且稳定的更新非常重要。

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