OpenGL ES 渲染流程

OpenGL ES 渲染流程

1、总体流程

渲染总体流程

2、流程细节

2.1、顶点着色器

  • 顶点着色器的输入

    • 着色器程序:描述顶点上执行操作的顶点着色器程序源代码/可执行文件
    • 顶点着⾊器输入(属性):用顶点数组提供每个顶点的数据
    • 统一变量(uniform):顶点/片元着⾊器使用的不变数据
    • 采样器:代表顶点着色器使用纹理的特殊统一变量类型,一般是ID类型,GLSL会根据ID标签查找到纹理
  • 顶点着色器业务

    • 矩阵变换位置
    • 计算光照公式生成逐顶点颜色
    • 生成/变换纹理坐标
  • 顶点着色器代码示例

    // 属性 -- 顶点坐标 四维向量
    attribute vec4 position;
    // 属性 -- 纹理坐标 二维向量
    attribute vec2 textCoordinate; 
    // uniform 旋转矩阵
    uniform mat4 rotateMatrix; 
    // varying变量是vertex和fragment shader之间做数据传递用的,并且OpenGL ES会对其进行线性插值
    varying lowp vec2 varyTextCoord; 
    void main()
    {
        varyTextCoord = textCoordinate; 
        vec4 vPos = position;
        vPos = vPos * rotateMatrix; 
        // 输出
        gl_Position = vPos;
    }
    

2.2、图元装配

  • 图元(Primitive):点、线、三角形等.

  • 图元装配:将顶点数据计算成一个个图元,在这个阶段会执行裁剪、透视分割和Viewport变换操作。

图元类型和顶点索引确定将被渲染的单独图元.

对于每个图元及其对应的顶点,图元装配阶段执行的操作包括: 将顶点着色器的输出值执行裁剪,透视分割,视口变化后进入光栅化阶段.

2.3、光栅化

  • 绘制对应的图片(点、线、三角形),将图元转化成一组二维片段的过程,就是将顶点数据计算成的图片转化成片元,然后这些片元由片元着色器处理。

2.4、片元着色器

  • 片元着色器的输入:

    • 着色器程序 -- 描述片段上执行操作的片元着色器程序源代码/可执行文件。
    • 输入变量 -- 光栅化单元用插值为每个片段生成的顶点着色器输出
    • 统一变量(uniform) -- 顶点或片元着色器使用的不变数据
    • 采样器 -- 代表片元着色器使用纹理的特殊统一变量类型
  • 片元着色器的业务:

    • 计算颜色
    • 获取纹理值
    • 往像素点中填充颜色值(纹理值/颜色值)
  • 代码示例:

    // 纹理坐标:从顶点着色器传递过来,定义命名/类型要一致.
    varying lowp vec2 varyTextCoord; 
    // 纹理采样器 
    uniform sampler2D colorMap; 
    void main()
    {
        // 输出值 -- gl_FragColor
        // texture2D(纹理采样器, 纹理坐标) -- 获取纹理像素
        gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord); 
    }
    

3、参考:

  • https://juejin.im/post/5cf3d29ff265da1b667bc3d0
  • https://juejin.im/post/5da591e66fb9a04de818f384

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